El doble uso de las tecnologías: de “Toy Story” a Gaza y Ucrania

Hasta el infinito… ¡y más allá!, Buzz Lightyear

Sevilla, 2/XII/2025 – 13:56 h (CET+1)

He leído hoy un artículo en el diario El País, Cómo la tecnología de Pixar ayudó a desarrollar drones militares más letales, que ha refrendado lo que tantas veces expuse en mi vida profesional y sobre lo que después escribí en artículos de este cuaderno digital, con un ejemplo muy claro: la inteligencia digital, junto a sus extraordinarias bondades, también tienen otro uso, militar por supuesto y, a veces, mortífero. Me refería, en aquellas intervenciones profesionales, hace ya más de veinticinco años, a la realidad de la fabricación de los chips para la PlayStation, como ejemplo de la dialéctica infernal del doble uso de las tecnologías de la información y comunicación, es decir, la utilización de los descubrimientos electrónicos para tiempos de guerra y no de paz, como en el caso de los drones o de la fabricación de los chips que paradójicamente se usan lo mismo para la consola PlayStation, como para los misiles Tomahawk.

Lo que decía entonces, preocupado ya por la gestión de los riesgos digitales, antecedentes y consecuentes, se ha demostrado de forma flagrante en la guerra de Gaza, también en Ucrania, por la utilización de drones mortíferos que utilizan una tecnología de renderización que nació en la producción tecnológica digital por parte de Píxar, en la película Toy Story, que asombró al mundo por la vida propia, humanización diría yo, que tenían sus protagonistas, con un personaje estrella, Buzz Lightyear, tal y como se expresa en el artículo citado: “Parte de la culpa de su éxito la tuvo un software, RenderMan. Diseñado por el equipo de Pixar, el programa era el encargado de hacer representaciones de imágenes tridimensionales complejas, siendo capaz de captar por primera vez de forma convincente brillos, texturas, piel, pelos o efectos de lentes. Este sistema de renderizado lograba que los personajes, escenarios y objetos que se iban a ver en pantalla obtuviesen ese acabado marca de la casa que supuso dejar atrás las formas poligonales. Los juguetes parecían moverse de forma natural”.

Treinta años después, se confirman aquellos temores que expuse públicamente: “los aparatos voladores no tripulados, para poder volar [drones], deben ejecutar representaciones tridimensionales fidedignas de su entorno. Como no tienen ojos, se mueven por un mundo virtual que se debe construir desde cero con muchísima precisión y que hay que recalcular a gran velocidad. La parte más compleja de este proceso es el modelaje de las personas u objetos en movimiento: el dron debe saber que un coche es un coche y no un tanque, o si lo que tiene delante es un soldado, un niño o un perro”.

Es imprescindible conocer que existe un triángulo histórico en el nacimiento y desarrollo de la tecnología Renderman: la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa (DARPA), financiadora pública de estos proyectos con fines militares, Ed Catmull, científico de la computación y expresidentede Pixar Animation y Disney Animation, así como el científico de origen vietnamita Bùi Tường Phong, verdadero artífice de este software de doble uso. Al que más conozco de estos proyectos es a Catmull,, que publicó un libro en 2016, Creatividad, S.A.(1), un libro que supone todavía hoy un incentivo especial en este tiempo de crisis geopolítica mundial y en el que la creatividad es necesaria en todos los órdenes de la vida. El libro expone el sueño de su autor cuando era niño, consistente en hacer, un día no lejano, la primera película de dibujos animados por ordenador. Dicho y hecho, porque junto a Steve Job y John Lasseter, fundó Pixar en 1986, obteniendo al cabo de pocos años los éxitos que casi todo el mundo conoce y han podido interiorizar en sus vidas. Ahora, treinta años después, he vuelto a sentir con emoción, en los títulos de crédito, la presencia de Steve Jobs como productor ejecutivo de Toy Story junto a Ed Catmull.

En el artículo citado de El País, se explicita esta simbiosis del doble uso de las tecnologías en tiempo de guerra: “Hay una conexión directa entre Toy Story y los drones que identifican y disparan a niños en Gaza”, asegura Samantha Youssef, directora de animación con dos décadas de experiencia en películas y videojuegos de Walt Disney Animation, Filmax o Ubisoft. La artista canadiense explicó hace tres meses en una entrevista que muchas grandes producciones de animación por ordenador, como en las que ella ha trabajado, quizás sin quererlo, están “desarrollando robótica revestida con capas artísticas”: los programas de animación y renderización en 3D ayudan a representar el espacio, a entender cómo se mueve un personaje. […] La mención de Gaza no es fortuita. Informes de la ONU y testimonios de médicos sobre el terreno corroboran la muerte de niños asesinados por disparos de drones de las fuerzas armadas de Israel. Algunas informaciones hablan de que doctores extranjeros han tratado más de un centenar de menores, todos ellos con disparos en la cabeza o en el pecho realizados a larga distancia, lo cual indica que no fueron víctimas colaterales. Esos disparos, señala un análisis forense, son compatibles con los que pueden ejecutar drones francotiradores”.

Confieso que casi todos los días, me cruzo con Buzz Lightyear, firme y enigmático, como siempre, en una estantería del cuarto de mi hijo Marcos. Voy y vengo del timbo al tambo diario y allí está el héroe espacial de Toy Story, treinta años después de su aparición en este mundo tan peculiar, construido con piezas de Lego que tanto han gustado siempre a nuestro hijo, dándoles vida con sus habilidosos dedos. Toy Story ha estado vinculada siempre a Steve Jobs y por supuesto a Ed Catmull y Bùi Tường Phong, siendo parte del equipo de producción que permitió alcanzar el enorme éxito que tuvo en su estreno mundial y que ha logrado que permanezca en la mente de niños y mayores a lo largo del tiempo. Tenía razón Steve Jobs cuando dijo en cierta ocasión que el mundo era mejor gracias a las películas que hacía Pixar y que por muy brillantes que fueran los productos de Apple, todos terminarían en el vertedero, pero que no pasaría así con las películas de Pixar porque vivirían para siempre en la mente de millones de niños y niñas del mundo y en su tránsito a personas adultas y mayores. Lo que no sabíamos entonces y a ciencia cierta es que niños, niñas y familias enteras, tanto en Gaza como en Ucrania, han sido objetivos letales de drones que llevaban dentro la tecnología desarrollada que un día, ya lejano, entusiasmó al mundo con un grito que suena en mi mente con cierto remordimiento ético: Hasta el infinito… ¡y más allá! ¿Qué infinito? Esa es la cuestión, porque el más acá ha convertido el software maravilloso de Toy Story, en una mortífera máquina de destrucción masiva. Lo sucedido hasta ahora en Ucrania y Gaza lo atestiguan, aunque ya estábamos avisados, hace muchos años, de la producción no inocente de los chips que se fabricaban, por igual, para la consola PlayStation y los misiles Tomahawk.

(1) Catmull, Ed (2016, 3ª ed.). Creatividad, S.A. Cómo llevar la inspiración hasta el infinito y más allá. Barcelona: Penguin Random House.

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CLÁUSULA ÉTICA DE DIVULGACIÓN: José Antonio Cobeña Fernández no trabaja en la actualidad para empresas u organizaciones religiosas, políticas, gubernamentales o no gubernamentales, que puedan beneficiarse de este artículo; no las asesora, no posee acciones en ellas ni recibe financiación o prebenda alguna de ellas. Tampoco declara otras vinculaciones relevantes para su interés personal, aparte de su situación actual de persona jubilada.

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