Inteligencia digital (III): cerebros adolescentes y videojuegos (segunda parte)

Cumplo el compromiso, respetando el viejo adagio: promesa hecha, promesa cumplida. Continúo en esta ocasión con el análisis de la relación de los cerebros adolescentes y los videojuegos. Quizá sea el aspecto que más me interesa profundizar en relación con la noticia que presidía la primera parte de este post. La primera pregunta no se hace esperar: ¿Qué es un cerebro adolescente? La primera respuesta es contundente: un proyecto vulnerable en evolución. Es así porque los avances científicos en neuroimagen permiten obtener información de los cambios que se producen en los cerebros adolescentes, en dos áreas transcendentales para la vida presente y posterior de una persona: la corteza prefrontal, de la que ya he hablado en numerosas ocasiones en post específicos de este cuaderno digital, y el sistema límbico que, igualmente, he analizado con profusión de datos en este espacio de la Noosfera.

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Imagen de actividad cerebral, obtenida mediante fMRI (resonancia magnética funcional), durante una sesión de utilización de videojuegos violentos, en la que se aprecia una activación en la corteza prefrontal, zona característica de la actividad cognitiva agresiva (Universidad de Michigan)

He leído recientemente un artículo interesantísimo sobre esta realidad en la revista Apuntes de Psicología, que lleva por título Desarrollo cerebral y asunción de riesgos durante la adolescencia (1), y en él se desarrolla un análisis muy objetivo de la adolescencia como etapa conflictiva, hecho incuestionable tratado por la investigación científica y sobre el que hay muchos puntos de consenso, por ejemplo, en el reconocimiento de que es una etapa en la que aumentan los problemas en tres áreas muy definidas: los conflictos con los padres, la inestabilidad emocional y, sobre todo, las conductas de riesgo.

Probablemente y para el estudio que nos ocupa hoy, estas dos últimas tienen un interés especial, aunque no quiero olvidar el claro objeto de mi deseo científico, es decir, la vinculación de estas dos situaciones con el estado del arte, personal e intransferible, en cada adolescente, de dos estructuras cerebrales en evolución: la corteza prefrontal y el sistema límbico. Es más, frente a las escuelas tradicionales en las que se defendía la supremacía de los sentimientos y emociones gracias a la neurotransmisión de hormonas, hoy se trabaja más a fondo sobre la evolución global de todo el cerebro en esta etapa de la vida, sobre la plasticidad del conjunto de estructuras cerebrales que van modelando la individualidad de cada cerebro humano, aunque con un papel estelar del citado sistema límbico por otras razones de arquitectura cerebral integrada que intentaré desvelar en este post.

Es una verdad científica incuestionable que a través de imágenes obtenidas por resonancia magnética nuclear funcional, es posible constatar el desarrollo o maduración tardía en la corteza prefrontal: “Estos estudios encuentran que en la zona prefrontal la sustancia gris aumenta hasta los 11 años en las chicas y los 12 años en los chicos, para disminuir después, lo que sin duda está reflejando el establecimiento de nuevas sinapsis en esa zona en la etapa inmediatamente anterior a la pubertad y su posterior recorte, en una secuencia que va desde la corteza occipital hasta la frontal (Gogtay et al., 2004) y que afecta principalmente a conexiones de tipo excitatorio (Spear, 2007b)” (2). Esta situación refuerza la teoría de que al ser esta estructura la última en llegar –valga la dura expresión- en la evolución humana, tiene que haber otra estructura, la llamaremos la otra, que tiene un protagonismo esencial en la adolescencia. Y esta es, el sistema límbico, porque es el resultado de la evolución humana a lo largo de millones de años, donde se han dado pasos muy contados en la evolución del cerebro.

Y la estructura última en llegar, la corteza cerebral, necesita aproximadamente veinte años, científicamente hablando, para consolidarse en el cerebro, dejando paso, permanentemente, a la que ha resultado ser la estructura reina de la evolución, la que gobierna desde la pre-concepción y hasta la muerte cerebral, la vida de las personas: el sistema límbico, es decir, el sistema que regula estructuras transcendentales para la vida, en el que destaco (es muy complejo) el papel que juegan en maravillosa sinfonía tres estructuras ya presentadas en este cuaderno digital: la amígdala, el hipocampo y el hipotálamo. Tres estructuras que, con perdón de la frase, campan a sus anchas durante la adolescencia, porque la corteza cerebral completa todavía no es capaz de “gobernar” la inteligencia adolescente por un solo problema: llegó la última en la evolución humana y tarda más en “completarse”, madurar. Por ello, es injusto decir que las adolescentes y los adolescentes son “inmaduros”, porque la inmadurez es una seña de identidad de los seres humanos en determinadas etapas de la vida y la etapa de la adolescencia es una de ellas, quizá no la principal (3), pero sí muy importante.

Es lo que los adultos deben saber en relación con la inteligencia digital relacionada con los videojuegos y las videoconsolas, en cualquier lugar que estén y en cualquier rol que desempeñen: fabricantes, dibujantes, promotores y vendedores natos de videojuegos. La industria del videojuego al fin. Los padres, las madres y los tutores. Las maestras y los maestros. Las profesoras y los profesores. Las amigas y los amigos. Todas y todos. Porque no hay recetas, ni prontuarios, ni guías de uso mágicas para controlar el uso de estas tecnologías, aunque sí actuaciones preventivas preparadas por profesionales (4). Porque hay videojuegos necesarios e innecesarios y porque la idoneidad de uso no la puede marcar solo una etiqueta aunque esté hecha con muy buena voluntad. Un videojuego debe ser una ayuda para el desarrollo de cada cerebro y no vale cualquier videojuego para cualquier cerebro adolescente, porque detrás de este cerebro individual (sabemos ya que no hay dos cerebros iguales) hay millones de años que justifican que tomemos muy en serio el cerebro de cada niña, de cada niño, de cada joven, porque sabemos científicamente que se está formando siempre en una dirección única: la inteligencia está al final de esta aventura humana en la historia de la humanidad, porque ha tenido que vencer antes batallas durísimas contra la violencia y las guerras, contra el hambre y la soledad para llegar hasta aquí. Ahí están las estructuras cerebrales para demostrárnoslo fehacientemente, a pesar de que la industria del videojuego sea cada vez más floreciente. Que me perdonen los dibujantes que participan en esta historia, la industria del videojuego y de las videoconsolas en general, porque ni Bambi (ayer) ni Mortal Kombat deben suplir las necesidades de unos cerebros que necesitan formarse en una realidad que el sistema límbico ha logrado demostrar cuando buscan cualquier arca perdida en la vida: más vale que dos personas caminen juntas porque una sola corre siempre el riesgo de perderse. Porque de lo contrario, sabemos científicamente que, por ejemplo, los videojuegos violentos activan una zona del cerebro, la corteza prefrontal, característica en la actividad cognitiva agresiva: “Los videojuegos violentos han sido acusados muy a menudo de potenciar reacciones, actos y comportamientos violentos. Hemos probado que existe esta relación a nivel neurobiológico” (5). No hay vuelta de hoja.

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El cerebro feliz. Las zonas señaladas en rojo, la corteza cingulada anterior y la amígdala, aparecen con activación importante en la fMRI.

Tampoco se debe hacer un juicio universal a todos los videojuegos, porque se faltaría a la verdad. También pueden ser beneficiosos. ¿Qué hacer, entonces? Informarse, asesorarse mediante profesionales de la educación, de la inteligencia, de la salud mental. Intentar conocer bien el cerebro de las adolescentes, de los adolescentes. Sobre todo, identificar bien sus necesidades, porque están en una fase preciosa de su vida, de expansión de sus neuronas. Huir de las campañas 3×2, como metáfora, de la compra compulsiva de los juegos de última generación, lo último, demostrar que “yo no soy tonta o tonto” porque no compro cualquier videojuego, por muy barato que lo pongan. Porque intento entregar a las adolescentes y a los adolescentes que están cerca de mi vida lo mejor que sé y tengo: la información responsable que me permite emitir juicios bien informados sobre una industria que no es inocente. Gana el cerebro, ganamos todas y todos.

Sevilla, 6/XII/2007

(1) Oliva Delgado, A. (2007). Desarrollo cerebral y asunción de riesgos en la adolescencia. Apuntes de Psicología, 25 (3), 239-254.
(2) Oliva Delgado, A. (2007). Ibídem, 243.
(3) Véase el capítulo dedicado a “Inteligencia digital, gestación y nacimiento” en mi libro (edición digital): Cobeña Fernández, J.A. (2007). Inteligencia digital. Introducción a la Noosfera digital , 157-160.
(4) Castellana Rosell, M, Sánchez Carbonell, X., Graner Jordana, C. y Beranuy Fargues, M. (2007). El adolescente ante las tecnologías de la información y comunicación: internet, móvil y videojuegos. Papeles del Psicólogo, 28 (3), 196-204.
(5) Weber, R., Ritterfeld, U. y Mathiak, K. (2006). Does Playing Violent Video Games Induce Aggression? Empirical Evidence of a Functional Magnetic Resonance Imaging Study. Media Psychology, 8 (1), 39-60.

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