Inteligencia digital (III): cerebros adolescentes y videojuegos (primera parte)

medal-of-honor.jpg

En esta serie sobre inteligencia digital introduzco hoy una realidad social que pre-ocupa [así, con guión] a muchas familias españolas y andaluzas, por alusión territorial a mi origen, como más adelante verás, en la que voy a demostrar la naturaleza científica de la relación de la teoría de la inteligencia digital y la publicación de la sorprendente cara amable de la presencia de los videojuegos en el mundo de los adolescentes, habiéndome sugerido una reflexión donde se dan tres ingredientes básicos: la plasticidad del cerebro adolescente, femenino y masculino, el consumo de las videoconsolas y su aliado natural, los videojuegos, y la realidad social en España respecto del comercio y tráfico digital de estos objetos digitales.

iconos-pegi-2007.jpg
PEGI (Pan European Game Information): iconos que especifican el contenido que determina la clasificación del videojuego en la categoría de edad seleccionada

Hablo de cara amable porque la noticia ha sorprendido a la sociedad lectora de estas realidades sociales y a los consumidores de los videojuegos vinculados, por ejemplo, con la empresa Electronics Arts: “Frente a los estudios que apuestan por la teoría de que los videojuegos causan adicción y fomentan la violencia y la insana competitividad, la Universidad de Alcalá de Henares, con financiación de Electronics Arts -compañía líder en software para entretenimiento interactivo- ha editado la guía Aprendiendo con los videojuegos comerciales” (1). Resulta muy chocante la noticia por dos razones: la lectura comprensiva, positiva y casi alentadora sobre la realidad de los videojuegos en el mundo de las niñas y niños, y de jóvenes adolescentes, por una parte, y por otra, que el estudio se haya llevado a cabo con financiación privada de una de las presuntas causantes de todos los males digitales y protagonista indiscutible en la fantasía de sus pequeños mundos reales y virtuales, la empresa Electronics Arts. Y con el síndrome de Sorolla a cuestas, algo tendrá el pescado cuando es tan caro, he profundizado en esta realidad para clarificar científicamente la presunta confusión.

Además, mi único pronunciamiento al respecto, en los últimos años, se había centrado en una realidad incuestionable: el doble uso de las tecnologías, en concreto, de los chips: “El 6 de agosto de 2005 será un día más en la historia de la humanidad. Para los que recordemos lo que ocurrió hace sesenta años en Hiroshima, la bomba “Little boy” (muchachito) será una metáfora al viento sobre el doble uso de las tecnologías. 140.000 muertos siguen pesando como una losa sobre la historia de hombres y mujeres que trabajan en las tecnologías de vanguardia para que la humanidad entera sepa que la inversión económica que se está haciendo en la actualidad sirve también para fabricar chips que se utilizan lo mismo para la consola Play Station que para los misiles Tomahawk, es decir, en el doble uso”. Y lanzaba a los cuatro vientos casi un grito desesperado: “La reacción no se debe hacer esperar. Mientras que la Play Station permite que niños del mundo entero se entrenen a matar, gracias al chip paradójico, no inocente, ingenieros y militares de los cinco continentes siguen diseñando los misiles más mortíferos, con idéntico chip, en un juego tan peligroso como aquél en el que se forma la conciencia; (…) “deberíamos proteger el uso racional de las tecnologías y destruir los arsenales mortíferos que día a día, en cualquier rincón del planeta, pueden ofrecernos la imagen dibujada por Saramago en su obra “Ensayo sobre la ceguera”: permanecer ciegos, simbólicamente, a un mundo de caos y desorden que promociona juegos para matar y vivir” (2). Era una visión dura, pero la lectura del artículo citado anteriormente, en el que se destacaba la cara amable del uso racional de los videojuegos, me lleva a plantear un análisis en torno a la realidad expuesta.

En mi construcción paulatina de la Teoría de la Inteligencia Digital, he definido la misma, en una de sus cinco acepciones, la primera, como “destreza, habilidad y experiencia práctica de las cosas que se manejan y tratan, con la ayuda de los sistemas y tecnologías de la información y comunicación, nacida de haberse hecho muy capaz de ella”. Es decir, creo en la bondad intrínseca de las tecnologías de la información y comunicación como oportunidad de desarrollar habilidades cognitivas y conductuales en el cerebro humano, desarrollando una inteligencia específica. Por ello, era imprescindible desarrollar esta realidad digital e intentar alcanzar un punto de encuentro entre las dos visiones que existen en la actualidad al respecto: visión amable versus visión dura, teniendo como denominado común u n protagonista de excepción que siempre está allí: el cerebro.

usuarios-tic-2007.jpg
_______________________________________________________________
Fuente: INE, Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares. Año 2007

Como punto de partida, he recuperado los últimos datos sobre el consumo de estas tecnologías en España y su correlato obvio con el uso del ordenador e Internet, para aplicar el llamado principio de realidad de mercado y uso de las mismas, aunque los datos más relevantes los proporciona la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), a través de las conclusiones que se recogen a continuación, derivadas del Estudio que han llevado a cabo en relación con los Hábitos y Usos de los Videojuegos – Fase Ómnibus –, elaborado en junio de 2006:
• El número de jugadores de videojuegos apenas ha variado entre el 2004 y 2006, aunque ha alcanzado los 8,8 millones de jugadores en España (20% de la población).
• Este incremento, no obstante, ha sido más fuerte entre los jugadores de teléfono móvil (se considera jugador de teléfono móvil a aquél que juega con juegos descargados, no con lo que vienen incluidos en el dispositivo) que en otras plataformas, con una subida de 4 puntos, situándose en algo más de 3 millones de jugadores con el teléfono móvil (7% de la población).
• También se ha observado un crecimiento de los jugadores que juegan a más de una plataforma, especialmente de los que juegan con el ordenador o la consola, y además también juegan con el móvil.
• El videojuego continúa siendo una cuestión sobre todo masculina (apenas ha cambiado la distribución por género), especialmente la consola, mientras que el mayor equilibrio se encuentra entre los jugadores de móvil (con un 41% de jugadoras).
• La presencia de jugadores es más intensa entre los niños de 11 a 16 años: el 78% de estos niños son jugadores de videojuegos. No obstante, es importante la penetración de jugadores entre los 7 y los 34 años, por lo que se confirma este tramo como el más estratégico, de cara a la siguiente fase de investigación.
• A pesar de que hay un incremento importante de jugadores infantiles, el perfil del jugador no es tan juvenil: 4 de cada 10 jugadores tienen entre 20 y 34 años.
• Así mismo, la consola de videojuegos y el ordenador cada vez están más presentes en hogares de adultos sin niños.
• En 2006 se ha podido realizar un análisis de la presencia de jugadores por comunidad autónoma, de la que se destaca un mayor número de jugadores de Consola en Andalucía y Canarias, y de Móvil en Cataluña.

Esta realidad aflora en un mercado floreciente de los que aporto las siguientes cifras oficiales: la industria del videojuego en España facturó el año pasado 967 millones de euros, con un 12% de incremento sobre el ejercicio anterior. El videojuego lideró todo el sector audiovisual por delante del cine (636 millones), las películas de vídeo (442 millones) o los CD de música (372 millones). En 2006 se comercializaron 2,2 millones de videoconsolas -un 10% más que en 2005- que demandaron el 84,3% de todos los videojuegos vendidos, siendo el mercado del PC el que consumió el resto. España es el cuarto mercado más importante de Europa de videojuegos a pesar de que ocupe el decimoquinto lugar por desarrollos propios de este tipo de programas para el ocio (ADESE). Apenas el 0,1% de los casi 1.000 millones de euros obtenidos en ventas el pasado año provienen de creaciones españolas.

Por la importancia de este análisis y respetando la cultura de este cuaderno de bitácora, mejor de derrota, en argot marinero, nada más, finalizo aquí esta primera parte de la parte contratante, es decir, del contrato social/digital que tengo con las personas que integran la Noosfera y entre los que tú te encuentras, querido navegante, porque te recuerdo que hay estelas en la mar… para hacer camino al navegar. Mañana será otro post (día).

Sevilla, 1/XII/2007

(1) Morales, F. (2007, 28 de noviembre). La cara amable de los videojuegos. Un estudio afirma que eliminan barreras intergeneracionales e interculturales, El País, p. 64.
(2) Véase en: http://www.joseantoniocobena.com/?p=9

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s