Navidad 2007

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El Vacie, asentamiento de chabolas en Sevilla, 8 de junio de 2007. Fotografía de J.M. Serrano, recuperada de http://fotografosabc.blogspot.com/2007/06/el-vacie-sevilla.html, el 23 de diciembre de 2007

Hace muchos años, cuando pertenecía a una Asociación muy querida, que se llamaba “Betania” (en hebreo, bet aniah עַנְיָה בֵּית, casa de los pobres), que atendía a familiares e hijos de personas enfermas e ingresadas en los hospitales, sin recursos, escribí una frase para incorporar a la felicitación de aquella Navidad. Hoy la recupero con el mismo valor y significado de entonces, cambiando el año, dedicada a todas las personas que se acercan a la “Isla desconocida”:

Navidad 2007: mira a tu alrededor y pregúntate muchas cosas. Nada más.

Sevilla, 24/XII/2007

Cerebro Valley

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Foto del cerebro, en situación de pensamiento complejo, cortesía de Arturo Toga, neurólogo en la Universidad de California, de Los Ángeles (LONI) y director del Centro para la biología computacional (1)

Envié una carta el pasado nueve de diciembre al suplemento dominical Magazine, con la ilusión de que la pudieran publicar completa, con ocasión de un reportaje excelente sobre Silicon Valley. Conozco y respeto las bases de publicación y que Magazine “se reserva el derecho de resumir o extractar el contenido de los escritos y de publicar los que considere oportuno”. Es cierto, pero me ha sorprendido que en ese ejercicio de derechos se haya publicado hoy, eliminando el contenido final de la carta, precisamente el que cierra el planteamiento general de la misma: explicar las cuatro creencias básicas de los seres humanos y la paradoja de la búsqueda del chip de la felicidad en el cerebro Valley. Creo, sinceramente, que la carta ha perdido su hilo conductor y lo siento. De cualquier forma, publico el original completo que envié, respetando el texto que se ha publicado (en cursiva) e incorporando entre corchetes el texto omitido. Juzga, navegante amiga ó amigo, si es lógica la omisión.

“En la medida que conozcamos a fondo el funcionamiento del cerebro, tenemos garantizado el éxito futuro de Silicon Valley, tal y como lo manifestaba el 9 de diciembre Musa Jahanghir, ingeniero de arquitectura de Intel: “Mi cerebro procesa información y no hace cálculo numérico, así que habrá que conseguir que los procesadores, en lugar de hacer cálculo numérico, funcionaran igual que las neuronas” [(Magazine, 9/XII/2007)].Estoy convencido de que en la corteza cerebral (estructura esencial del “Cerebro Valley”), como metáfora humanista, está el secreto del desarrollo digital de Internet. Me entusiasma pensar que el día en que se sepa más del funcionamiento de todas las estructuras cerebrales conocidas, nos será más fácil deducir por qué sabemos lo que se dice que sabemos, por qué amamos y por qué buscamos apasionadamente cuatro creencias básicas desde hace millones de años.” [: Dios, la naturaleza, la persona humana y la sociedad, en todas las manifestaciones posibles. Aunque Google, Adobe, Microsoft e Intel, por ejemplo, seguirán ayudándonos a buscar el chip y el algoritmo de la felicidad que, sin lugar a dudas, solo se podrá “abrir” con el programa de creencia personal del que disponga cada cerebro humano.]

Sevilla, 23/XII/2007

(1) Publicada en Cobeña Fernández, J.A. (2007). Inteligencia digital. Introducción a la Noosfera digital , 72.

160 caracteres para decir “te quiero”

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Blas de Otero (fotografía recuperada de http://www.acamfe.org/acamfe/autor/botero.htm, el 16 de diciembre de 2007)

Vivo con las palabras, en cualquiera de sus manifestaciones. Sé que solo nos queda la palabra: así lo escribió Blas de Otero. Con sus sentimientos y emociones.

Este mensaje contiene 160 caracteres, con espacios incluidos. Los que admite hoy un mensaje SMS. Con un coste medio de 0,15 euros, aproximadamente (no hay que confundir valor y precio), he escrito un texto que no ha sacrificado una sola letra en su composición. Un ejemplo de mensaje desarrollado, completo, al mismo coste. Pero, me lo temía. Un artículo de El País, publicado hoy, ‘Smshablantes’. La lengua abreviada de los mensajes de móvil, que cumplen 15 años, se convierte en el esperanto de los adolescentes (1), ya aparece también en la citada lengua como aviso para navegantes. Solo ha sido una prueba más.

Mis mensajes cortos son siempre completos, tal y como los construye mi cerebro, al que no le gustan las abreviaturas. Amor, una palabra que aparece en la primera frase del artículo, siempre la escribo con cuatro letras enlazadas, como una premonición: a-m-o-r, tal y como me lo enseñó Doña Antonia, mi querida profesora del Colegio del Sagrado Corazón de Jesús, en Madrid. Escribir “amr”, no es lo mismo. No he podido. No es lo mismo…

¡Ah!. Algo que he aprendido de esta filosofía del SMS, que una vez examinado me lo he quedado como algo bueno: ¡pásalo! (el mensaje, así, completo)…

Sevilla, 16/XII/2007

(1) Manetto, F. (2007, 16 de diciembre). ‘Smshablantes’. La lengua abreviada de los mensajes de móvil, que cumplen 15 años, se convierte en el esperanto de los adolescentes, El País, p. 72.

La tercera singladura ó la maravilla del día a día digital

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Extracto de la derrota y acaecimientos más notables del viaje de la nao Magallanes desde el Puerto de Acapulco a la Bahía de Manila con caudales y frutos del comercio de Filipinas en el año de 1808. AMN. Ms. 577 (recuperado de http://www.museonavalmadrid.com/archivo/expediciones_cientificas.asp, el 9 de diciembre de 2007)

Mañana, 10 de diciembre de 2007, cumplo dos años navegando en Internet con la ayuda de este cuaderno de derrota [sic], guardado en una bitácora (para ser exactos) americana virtual, por paradojas de la vida. Inicio, por tanto, la tercera singladura del día a día. Es verdad que este año ha sido crucial para descubrir islas desconocidas, habiendo entregado a la Noosfera un libro sobre inteligencia digital que preparé a lo largo de 2006 y que ya se lo han bajado algunos navegantes desconocidos, en honor al nombre reiterado de la isla recién descubierta (no me preocupa la cantidad de personas que lo hayan hecho, sino que a determinadas personas les haya parecido interesante para navegar en la inteligencia digital).

Aquí en Sevilla, cuando algo tarda mucho ó se demora más de la cuenta se dice que “está durando más que la obra de la catedral”. Es que se recuerda una fecha trascendental: el 10 de diciembre de 1606 finalizaron las obras de construcción de la misma, después de 203 años de trabajos continuados. El símil es muy interesante, porque no quiero perpetuar la escritura en este cuaderno al igual que lo hizo el celo catedralicio de la ciudadanía de Sevilla, la de toda la vida, pero sí me sobrecoge pensar que su finalización justificó de forma sobrada una simbología de creencia que solo se ha valorado porque la obra solo tuvo interés cuando fue hacia adelante, día a día, como esta aventura a la que hoy te has acercado.

He vuelto a abrir el cuaderno de derrota, sabiendo que el rumbo ó dirección me lleva siempre a alguna parte previamente analizada en cartas náuticas/neuronales desplegadas en la corteza cerebral. O no, porque la isla desconocida guarda en sí misma un secreto a voces: solo se la conoce cuando se sale al exterior de uno mismo: es necesario salir de la isla para ver la isla, que no nos vemos si no nos salimos de nosotros, Si no salimos de nosotros mismos, quieres decir, No es igual (José Saramago, El cuento de la isla desconocida).

Gracias.

Sevilla, 9/XII/2007

Inteligencia digital (III): cerebros adolescentes y videojuegos (segunda parte)

Cumplo el compromiso, respetando el viejo adagio: promesa hecha, promesa cumplida. Continúo en esta ocasión con el análisis de la relación de los cerebros adolescentes y los videojuegos. Quizá sea el aspecto que más me interesa profundizar en relación con la noticia que presidía la primera parte de este post. La primera pregunta no se hace esperar: ¿Qué es un cerebro adolescente? La primera respuesta es contundente: un proyecto vulnerable en evolución. Es así porque los avances científicos en neuroimagen permiten obtener información de los cambios que se producen en los cerebros adolescentes, en dos áreas transcendentales para la vida presente y posterior de una persona: la corteza prefrontal, de la que ya he hablado en numerosas ocasiones en post específicos de este cuaderno digital, y el sistema límbico que, igualmente, he analizado con profusión de datos en este espacio de la Noosfera.

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Imagen de actividad cerebral, obtenida mediante fMRI (resonancia magnética funcional), durante una sesión de utilización de videojuegos violentos, en la que se aprecia una activación en la corteza prefrontal, zona característica de la actividad cognitiva agresiva (Universidad de Michigan)

He leído recientemente un artículo interesantísimo sobre esta realidad en la revista Apuntes de Psicología, que lleva por título Desarrollo cerebral y asunción de riesgos durante la adolescencia (1), y en él se desarrolla un análisis muy objetivo de la adolescencia como etapa conflictiva, hecho incuestionable tratado por la investigación científica y sobre el que hay muchos puntos de consenso, por ejemplo, en el reconocimiento de que es una etapa en la que aumentan los problemas en tres áreas muy definidas: los conflictos con los padres, la inestabilidad emocional y, sobre todo, las conductas de riesgo.

Probablemente y para el estudio que nos ocupa hoy, estas dos últimas tienen un interés especial, aunque no quiero olvidar el claro objeto de mi deseo científico, es decir, la vinculación de estas dos situaciones con el estado del arte, personal e intransferible, en cada adolescente, de dos estructuras cerebrales en evolución: la corteza prefrontal y el sistema límbico. Es más, frente a las escuelas tradicionales en las que se defendía la supremacía de los sentimientos y emociones gracias a la neurotransmisión de hormonas, hoy se trabaja más a fondo sobre la evolución global de todo el cerebro en esta etapa de la vida, sobre la plasticidad del conjunto de estructuras cerebrales que van modelando la individualidad de cada cerebro humano, aunque con un papel estelar del citado sistema límbico por otras razones de arquitectura cerebral integrada que intentaré desvelar en este post.

Es una verdad científica incuestionable que a través de imágenes obtenidas por resonancia magnética nuclear funcional, es posible constatar el desarrollo o maduración tardía en la corteza prefrontal: “Estos estudios encuentran que en la zona prefrontal la sustancia gris aumenta hasta los 11 años en las chicas y los 12 años en los chicos, para disminuir después, lo que sin duda está reflejando el establecimiento de nuevas sinapsis en esa zona en la etapa inmediatamente anterior a la pubertad y su posterior recorte, en una secuencia que va desde la corteza occipital hasta la frontal (Gogtay et al., 2004) y que afecta principalmente a conexiones de tipo excitatorio (Spear, 2007b)” (2). Esta situación refuerza la teoría de que al ser esta estructura la última en llegar –valga la dura expresión- en la evolución humana, tiene que haber otra estructura, la llamaremos la otra, que tiene un protagonismo esencial en la adolescencia. Y esta es, el sistema límbico, porque es el resultado de la evolución humana a lo largo de millones de años, donde se han dado pasos muy contados en la evolución del cerebro.

Y la estructura última en llegar, la corteza cerebral, necesita aproximadamente veinte años, científicamente hablando, para consolidarse en el cerebro, dejando paso, permanentemente, a la que ha resultado ser la estructura reina de la evolución, la que gobierna desde la pre-concepción y hasta la muerte cerebral, la vida de las personas: el sistema límbico, es decir, el sistema que regula estructuras transcendentales para la vida, en el que destaco (es muy complejo) el papel que juegan en maravillosa sinfonía tres estructuras ya presentadas en este cuaderno digital: la amígdala, el hipocampo y el hipotálamo. Tres estructuras que, con perdón de la frase, campan a sus anchas durante la adolescencia, porque la corteza cerebral completa todavía no es capaz de “gobernar” la inteligencia adolescente por un solo problema: llegó la última en la evolución humana y tarda más en “completarse”, madurar. Por ello, es injusto decir que las adolescentes y los adolescentes son “inmaduros”, porque la inmadurez es una seña de identidad de los seres humanos en determinadas etapas de la vida y la etapa de la adolescencia es una de ellas, quizá no la principal (3), pero sí muy importante.

Es lo que los adultos deben saber en relación con la inteligencia digital relacionada con los videojuegos y las videoconsolas, en cualquier lugar que estén y en cualquier rol que desempeñen: fabricantes, dibujantes, promotores y vendedores natos de videojuegos. La industria del videojuego al fin. Los padres, las madres y los tutores. Las maestras y los maestros. Las profesoras y los profesores. Las amigas y los amigos. Todas y todos. Porque no hay recetas, ni prontuarios, ni guías de uso mágicas para controlar el uso de estas tecnologías, aunque sí actuaciones preventivas preparadas por profesionales (4). Porque hay videojuegos necesarios e innecesarios y porque la idoneidad de uso no la puede marcar solo una etiqueta aunque esté hecha con muy buena voluntad. Un videojuego debe ser una ayuda para el desarrollo de cada cerebro y no vale cualquier videojuego para cualquier cerebro adolescente, porque detrás de este cerebro individual (sabemos ya que no hay dos cerebros iguales) hay millones de años que justifican que tomemos muy en serio el cerebro de cada niña, de cada niño, de cada joven, porque sabemos científicamente que se está formando siempre en una dirección única: la inteligencia está al final de esta aventura humana en la historia de la humanidad, porque ha tenido que vencer antes batallas durísimas contra la violencia y las guerras, contra el hambre y la soledad para llegar hasta aquí. Ahí están las estructuras cerebrales para demostrárnoslo fehacientemente, a pesar de que la industria del videojuego sea cada vez más floreciente. Que me perdonen los dibujantes que participan en esta historia, la industria del videojuego y de las videoconsolas en general, porque ni Bambi (ayer) ni Mortal Kombat deben suplir las necesidades de unos cerebros que necesitan formarse en una realidad que el sistema límbico ha logrado demostrar cuando buscan cualquier arca perdida en la vida: más vale que dos personas caminen juntas porque una sola corre siempre el riesgo de perderse. Porque de lo contrario, sabemos científicamente que, por ejemplo, los videojuegos violentos activan una zona del cerebro, la corteza prefrontal, característica en la actividad cognitiva agresiva: “Los videojuegos violentos han sido acusados muy a menudo de potenciar reacciones, actos y comportamientos violentos. Hemos probado que existe esta relación a nivel neurobiológico” (5). No hay vuelta de hoja.

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El cerebro feliz. Las zonas señaladas en rojo, la corteza cingulada anterior y la amígdala, aparecen con activación importante en la fMRI.

Tampoco se debe hacer un juicio universal a todos los videojuegos, porque se faltaría a la verdad. También pueden ser beneficiosos. ¿Qué hacer, entonces? Informarse, asesorarse mediante profesionales de la educación, de la inteligencia, de la salud mental. Intentar conocer bien el cerebro de las adolescentes, de los adolescentes. Sobre todo, identificar bien sus necesidades, porque están en una fase preciosa de su vida, de expansión de sus neuronas. Huir de las campañas 3×2, como metáfora, de la compra compulsiva de los juegos de última generación, lo último, demostrar que “yo no soy tonta o tonto” porque no compro cualquier videojuego, por muy barato que lo pongan. Porque intento entregar a las adolescentes y a los adolescentes que están cerca de mi vida lo mejor que sé y tengo: la información responsable que me permite emitir juicios bien informados sobre una industria que no es inocente. Gana el cerebro, ganamos todas y todos.

Sevilla, 6/XII/2007

(1) Oliva Delgado, A. (2007). Desarrollo cerebral y asunción de riesgos en la adolescencia. Apuntes de Psicología, 25 (3), 239-254.
(2) Oliva Delgado, A. (2007). Ibídem, 243.
(3) Véase el capítulo dedicado a “Inteligencia digital, gestación y nacimiento” en mi libro (edición digital): Cobeña Fernández, J.A. (2007). Inteligencia digital. Introducción a la Noosfera digital , 157-160.
(4) Castellana Rosell, M, Sánchez Carbonell, X., Graner Jordana, C. y Beranuy Fargues, M. (2007). El adolescente ante las tecnologías de la información y comunicación: internet, móvil y videojuegos. Papeles del Psicólogo, 28 (3), 196-204.
(5) Weber, R., Ritterfeld, U. y Mathiak, K. (2006). Does Playing Violent Video Games Induce Aggression? Empirical Evidence of a Functional Magnetic Resonance Imaging Study. Media Psychology, 8 (1), 39-60.

Inteligencia digital (III): cerebros adolescentes y videojuegos (primera parte)

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En esta serie sobre inteligencia digital introduzco hoy una realidad social que pre-ocupa [así, con guión] a muchas familias españolas y andaluzas, por alusión territorial a mi origen, como más adelante verás, en la que voy a demostrar la naturaleza científica de la relación de la teoría de la inteligencia digital y la publicación de la sorprendente cara amable de la presencia de los videojuegos en el mundo de los adolescentes, habiéndome sugerido una reflexión donde se dan tres ingredientes básicos: la plasticidad del cerebro adolescente, femenino y masculino, el consumo de las videoconsolas y su aliado natural, los videojuegos, y la realidad social en España respecto del comercio y tráfico digital de estos objetos digitales.

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PEGI (Pan European Game Information): iconos que especifican el contenido que determina la clasificación del videojuego en la categoría de edad seleccionada

Hablo de cara amable porque la noticia ha sorprendido a la sociedad lectora de estas realidades sociales y a los consumidores de los videojuegos vinculados, por ejemplo, con la empresa Electronics Arts: “Frente a los estudios que apuestan por la teoría de que los videojuegos causan adicción y fomentan la violencia y la insana competitividad, la Universidad de Alcalá de Henares, con financiación de Electronics Arts -compañía líder en software para entretenimiento interactivo- ha editado la guía Aprendiendo con los videojuegos comerciales” (1). Resulta muy chocante la noticia por dos razones: la lectura comprensiva, positiva y casi alentadora sobre la realidad de los videojuegos en el mundo de las niñas y niños, y de jóvenes adolescentes, por una parte, y por otra, que el estudio se haya llevado a cabo con financiación privada de una de las presuntas causantes de todos los males digitales y protagonista indiscutible en la fantasía de sus pequeños mundos reales y virtuales, la empresa Electronics Arts. Y con el síndrome de Sorolla a cuestas, algo tendrá el pescado cuando es tan caro, he profundizado en esta realidad para clarificar científicamente la presunta confusión.

Además, mi único pronunciamiento al respecto, en los últimos años, se había centrado en una realidad incuestionable: el doble uso de las tecnologías, en concreto, de los chips: “El 6 de agosto de 2005 será un día más en la historia de la humanidad. Para los que recordemos lo que ocurrió hace sesenta años en Hiroshima, la bomba “Little boy” (muchachito) será una metáfora al viento sobre el doble uso de las tecnologías. 140.000 muertos siguen pesando como una losa sobre la historia de hombres y mujeres que trabajan en las tecnologías de vanguardia para que la humanidad entera sepa que la inversión económica que se está haciendo en la actualidad sirve también para fabricar chips que se utilizan lo mismo para la consola Play Station que para los misiles Tomahawk, es decir, en el doble uso”. Y lanzaba a los cuatro vientos casi un grito desesperado: “La reacción no se debe hacer esperar. Mientras que la Play Station permite que niños del mundo entero se entrenen a matar, gracias al chip paradójico, no inocente, ingenieros y militares de los cinco continentes siguen diseñando los misiles más mortíferos, con idéntico chip, en un juego tan peligroso como aquél en el que se forma la conciencia; (…) “deberíamos proteger el uso racional de las tecnologías y destruir los arsenales mortíferos que día a día, en cualquier rincón del planeta, pueden ofrecernos la imagen dibujada por Saramago en su obra “Ensayo sobre la ceguera”: permanecer ciegos, simbólicamente, a un mundo de caos y desorden que promociona juegos para matar y vivir” (2). Era una visión dura, pero la lectura del artículo citado anteriormente, en el que se destacaba la cara amable del uso racional de los videojuegos, me lleva a plantear un análisis en torno a la realidad expuesta.

En mi construcción paulatina de la Teoría de la Inteligencia Digital, he definido la misma, en una de sus cinco acepciones, la primera, como “destreza, habilidad y experiencia práctica de las cosas que se manejan y tratan, con la ayuda de los sistemas y tecnologías de la información y comunicación, nacida de haberse hecho muy capaz de ella”. Es decir, creo en la bondad intrínseca de las tecnologías de la información y comunicación como oportunidad de desarrollar habilidades cognitivas y conductuales en el cerebro humano, desarrollando una inteligencia específica. Por ello, era imprescindible desarrollar esta realidad digital e intentar alcanzar un punto de encuentro entre las dos visiones que existen en la actualidad al respecto: visión amable versus visión dura, teniendo como denominado común u n protagonista de excepción que siempre está allí: el cerebro.

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Fuente: INE, Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares. Año 2007

Como punto de partida, he recuperado los últimos datos sobre el consumo de estas tecnologías en España y su correlato obvio con el uso del ordenador e Internet, para aplicar el llamado principio de realidad de mercado y uso de las mismas, aunque los datos más relevantes los proporciona la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), a través de las conclusiones que se recogen a continuación, derivadas del Estudio que han llevado a cabo en relación con los Hábitos y Usos de los Videojuegos – Fase Ómnibus –, elaborado en junio de 2006:
• El número de jugadores de videojuegos apenas ha variado entre el 2004 y 2006, aunque ha alcanzado los 8,8 millones de jugadores en España (20% de la población).
• Este incremento, no obstante, ha sido más fuerte entre los jugadores de teléfono móvil (se considera jugador de teléfono móvil a aquél que juega con juegos descargados, no con lo que vienen incluidos en el dispositivo) que en otras plataformas, con una subida de 4 puntos, situándose en algo más de 3 millones de jugadores con el teléfono móvil (7% de la población).
• También se ha observado un crecimiento de los jugadores que juegan a más de una plataforma, especialmente de los que juegan con el ordenador o la consola, y además también juegan con el móvil.
• El videojuego continúa siendo una cuestión sobre todo masculina (apenas ha cambiado la distribución por género), especialmente la consola, mientras que el mayor equilibrio se encuentra entre los jugadores de móvil (con un 41% de jugadoras).
• La presencia de jugadores es más intensa entre los niños de 11 a 16 años: el 78% de estos niños son jugadores de videojuegos. No obstante, es importante la penetración de jugadores entre los 7 y los 34 años, por lo que se confirma este tramo como el más estratégico, de cara a la siguiente fase de investigación.
• A pesar de que hay un incremento importante de jugadores infantiles, el perfil del jugador no es tan juvenil: 4 de cada 10 jugadores tienen entre 20 y 34 años.
• Así mismo, la consola de videojuegos y el ordenador cada vez están más presentes en hogares de adultos sin niños.
• En 2006 se ha podido realizar un análisis de la presencia de jugadores por comunidad autónoma, de la que se destaca un mayor número de jugadores de Consola en Andalucía y Canarias, y de Móvil en Cataluña.

Esta realidad aflora en un mercado floreciente de los que aporto las siguientes cifras oficiales: la industria del videojuego en España facturó el año pasado 967 millones de euros, con un 12% de incremento sobre el ejercicio anterior. El videojuego lideró todo el sector audiovisual por delante del cine (636 millones), las películas de vídeo (442 millones) o los CD de música (372 millones). En 2006 se comercializaron 2,2 millones de videoconsolas -un 10% más que en 2005- que demandaron el 84,3% de todos los videojuegos vendidos, siendo el mercado del PC el que consumió el resto. España es el cuarto mercado más importante de Europa de videojuegos a pesar de que ocupe el decimoquinto lugar por desarrollos propios de este tipo de programas para el ocio (ADESE). Apenas el 0,1% de los casi 1.000 millones de euros obtenidos en ventas el pasado año provienen de creaciones españolas.

Por la importancia de este análisis y respetando la cultura de este cuaderno de bitácora, mejor de derrota, en argot marinero, nada más, finalizo aquí esta primera parte de la parte contratante, es decir, del contrato social/digital que tengo con las personas que integran la Noosfera y entre los que tú te encuentras, querido navegante, porque te recuerdo que hay estelas en la mar… para hacer camino al navegar. Mañana será otro post (día).

Sevilla, 1/XII/2007

(1) Morales, F. (2007, 28 de noviembre). La cara amable de los videojuegos. Un estudio afirma que eliminan barreras intergeneracionales e interculturales, El País, p. 64.
(2) Véase en: http://www.joseantoniocobena.com/?p=9