Inteligencia digital (III): cerebros adolescentes y videojuegos (segunda parte)

Cumplo el compromiso, respetando el viejo adagio: promesa hecha, promesa cumplida. Continúo en esta ocasión con el análisis de la relación de los cerebros adolescentes y los videojuegos. Quizá sea el aspecto que más me interesa profundizar en relación con la noticia que presidía la primera parte de este post. La primera pregunta no se hace esperar: ¿Qué es un cerebro adolescente? La primera respuesta es contundente: un proyecto vulnerable en evolución. Es así porque los avances científicos en neuroimagen permiten obtener información de los cambios que se producen en los cerebros adolescentes, en dos áreas transcendentales para la vida presente y posterior de una persona: la corteza prefrontal, de la que ya he hablado en numerosas ocasiones en post específicos de este cuaderno digital, y el sistema límbico que, igualmente, he analizado con profusión de datos en este espacio de la Noosfera.

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Imagen de actividad cerebral, obtenida mediante fMRI (resonancia magnética funcional), durante una sesión de utilización de videojuegos violentos, en la que se aprecia una activación en la corteza prefrontal, zona característica de la actividad cognitiva agresiva (Universidad de Michigan)

He leído recientemente un artículo interesantísimo sobre esta realidad en la revista Apuntes de Psicología, que lleva por título Desarrollo cerebral y asunción de riesgos durante la adolescencia (1), y en él se desarrolla un análisis muy objetivo de la adolescencia como etapa conflictiva, hecho incuestionable tratado por la investigación científica y sobre el que hay muchos puntos de consenso, por ejemplo, en el reconocimiento de que es una etapa en la que aumentan los problemas en tres áreas muy definidas: los conflictos con los padres, la inestabilidad emocional y, sobre todo, las conductas de riesgo.

Probablemente y para el estudio que nos ocupa hoy, estas dos últimas tienen un interés especial, aunque no quiero olvidar el claro objeto de mi deseo científico, es decir, la vinculación de estas dos situaciones con el estado del arte, personal e intransferible, en cada adolescente, de dos estructuras cerebrales en evolución: la corteza prefrontal y el sistema límbico. Es más, frente a las escuelas tradicionales en las que se defendía la supremacía de los sentimientos y emociones gracias a la neurotransmisión de hormonas, hoy se trabaja más a fondo sobre la evolución global de todo el cerebro en esta etapa de la vida, sobre la plasticidad del conjunto de estructuras cerebrales que van modelando la individualidad de cada cerebro humano, aunque con un papel estelar del citado sistema límbico por otras razones de arquitectura cerebral integrada que intentaré desvelar en este post.

Es una verdad científica incuestionable que a través de imágenes obtenidas por resonancia magnética nuclear funcional, es posible constatar el desarrollo o maduración tardía en la corteza prefrontal: “Estos estudios encuentran que en la zona prefrontal la sustancia gris aumenta hasta los 11 años en las chicas y los 12 años en los chicos, para disminuir después, lo que sin duda está reflejando el establecimiento de nuevas sinapsis en esa zona en la etapa inmediatamente anterior a la pubertad y su posterior recorte, en una secuencia que va desde la corteza occipital hasta la frontal (Gogtay et al., 2004) y que afecta principalmente a conexiones de tipo excitatorio (Spear, 2007b)” (2). Esta situación refuerza la teoría de que al ser esta estructura la última en llegar –valga la dura expresión- en la evolución humana, tiene que haber otra estructura, la llamaremos la otra, que tiene un protagonismo esencial en la adolescencia. Y esta es, el sistema límbico, porque es el resultado de la evolución humana a lo largo de millones de años, donde se han dado pasos muy contados en la evolución del cerebro.

Y la estructura última en llegar, la corteza cerebral, necesita aproximadamente veinte años, científicamente hablando, para consolidarse en el cerebro, dejando paso, permanentemente, a la que ha resultado ser la estructura reina de la evolución, la que gobierna desde la pre-concepción y hasta la muerte cerebral, la vida de las personas: el sistema límbico, es decir, el sistema que regula estructuras transcendentales para la vida, en el que destaco (es muy complejo) el papel que juegan en maravillosa sinfonía tres estructuras ya presentadas en este cuaderno digital: la amígdala, el hipocampo y el hipotálamo. Tres estructuras que, con perdón de la frase, campan a sus anchas durante la adolescencia, porque la corteza cerebral completa todavía no es capaz de “gobernar” la inteligencia adolescente por un solo problema: llegó la última en la evolución humana y tarda más en “completarse”, madurar. Por ello, es injusto decir que las adolescentes y los adolescentes son “inmaduros”, porque la inmadurez es una seña de identidad de los seres humanos en determinadas etapas de la vida y la etapa de la adolescencia es una de ellas, quizá no la principal (3), pero sí muy importante.

Es lo que los adultos deben saber en relación con la inteligencia digital relacionada con los videojuegos y las videoconsolas, en cualquier lugar que estén y en cualquier rol que desempeñen: fabricantes, dibujantes, promotores y vendedores natos de videojuegos. La industria del videojuego al fin. Los padres, las madres y los tutores. Las maestras y los maestros. Las profesoras y los profesores. Las amigas y los amigos. Todas y todos. Porque no hay recetas, ni prontuarios, ni guías de uso mágicas para controlar el uso de estas tecnologías, aunque sí actuaciones preventivas preparadas por profesionales (4). Porque hay videojuegos necesarios e innecesarios y porque la idoneidad de uso no la puede marcar solo una etiqueta aunque esté hecha con muy buena voluntad. Un videojuego debe ser una ayuda para el desarrollo de cada cerebro y no vale cualquier videojuego para cualquier cerebro adolescente, porque detrás de este cerebro individual (sabemos ya que no hay dos cerebros iguales) hay millones de años que justifican que tomemos muy en serio el cerebro de cada niña, de cada niño, de cada joven, porque sabemos científicamente que se está formando siempre en una dirección única: la inteligencia está al final de esta aventura humana en la historia de la humanidad, porque ha tenido que vencer antes batallas durísimas contra la violencia y las guerras, contra el hambre y la soledad para llegar hasta aquí. Ahí están las estructuras cerebrales para demostrárnoslo fehacientemente, a pesar de que la industria del videojuego sea cada vez más floreciente. Que me perdonen los dibujantes que participan en esta historia, la industria del videojuego y de las videoconsolas en general, porque ni Bambi (ayer) ni Mortal Kombat deben suplir las necesidades de unos cerebros que necesitan formarse en una realidad que el sistema límbico ha logrado demostrar cuando buscan cualquier arca perdida en la vida: más vale que dos personas caminen juntas porque una sola corre siempre el riesgo de perderse. Porque de lo contrario, sabemos científicamente que, por ejemplo, los videojuegos violentos activan una zona del cerebro, la corteza prefrontal, característica en la actividad cognitiva agresiva: “Los videojuegos violentos han sido acusados muy a menudo de potenciar reacciones, actos y comportamientos violentos. Hemos probado que existe esta relación a nivel neurobiológico” (5). No hay vuelta de hoja.

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El cerebro feliz. Las zonas señaladas en rojo, la corteza cingulada anterior y la amígdala, aparecen con activación importante en la fMRI.

Tampoco se debe hacer un juicio universal a todos los videojuegos, porque se faltaría a la verdad. También pueden ser beneficiosos. ¿Qué hacer, entonces? Informarse, asesorarse mediante profesionales de la educación, de la inteligencia, de la salud mental. Intentar conocer bien el cerebro de las adolescentes, de los adolescentes. Sobre todo, identificar bien sus necesidades, porque están en una fase preciosa de su vida, de expansión de sus neuronas. Huir de las campañas 3×2, como metáfora, de la compra compulsiva de los juegos de última generación, lo último, demostrar que “yo no soy tonta o tonto” porque no compro cualquier videojuego, por muy barato que lo pongan. Porque intento entregar a las adolescentes y a los adolescentes que están cerca de mi vida lo mejor que sé y tengo: la información responsable que me permite emitir juicios bien informados sobre una industria que no es inocente. Gana el cerebro, ganamos todas y todos.

Sevilla, 6/XII/2007

(1) Oliva Delgado, A. (2007). Desarrollo cerebral y asunción de riesgos en la adolescencia. Apuntes de Psicología, 25 (3), 239-254.
(2) Oliva Delgado, A. (2007). Ibídem, 243.
(3) Véase el capítulo dedicado a “Inteligencia digital, gestación y nacimiento” en mi libro (edición digital): Cobeña Fernández, J.A. (2007). Inteligencia digital. Introducción a la Noosfera digital , 157-160.
(4) Castellana Rosell, M, Sánchez Carbonell, X., Graner Jordana, C. y Beranuy Fargues, M. (2007). El adolescente ante las tecnologías de la información y comunicación: internet, móvil y videojuegos. Papeles del Psicólogo, 28 (3), 196-204.
(5) Weber, R., Ritterfeld, U. y Mathiak, K. (2006). Does Playing Violent Video Games Induce Aggression? Empirical Evidence of a Functional Magnetic Resonance Imaging Study. Media Psychology, 8 (1), 39-60.

Inteligencia digital (III): cerebros adolescentes y videojuegos (primera parte)

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En esta serie sobre inteligencia digital introduzco hoy una realidad social que pre-ocupa [así, con guión] a muchas familias españolas y andaluzas, por alusión territorial a mi origen, como más adelante verás, en la que voy a demostrar la naturaleza científica de la relación de la teoría de la inteligencia digital y la publicación de la sorprendente cara amable de la presencia de los videojuegos en el mundo de los adolescentes, habiéndome sugerido una reflexión donde se dan tres ingredientes básicos: la plasticidad del cerebro adolescente, femenino y masculino, el consumo de las videoconsolas y su aliado natural, los videojuegos, y la realidad social en España respecto del comercio y tráfico digital de estos objetos digitales.

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PEGI (Pan European Game Information): iconos que especifican el contenido que determina la clasificación del videojuego en la categoría de edad seleccionada

Hablo de cara amable porque la noticia ha sorprendido a la sociedad lectora de estas realidades sociales y a los consumidores de los videojuegos vinculados, por ejemplo, con la empresa Electronics Arts: “Frente a los estudios que apuestan por la teoría de que los videojuegos causan adicción y fomentan la violencia y la insana competitividad, la Universidad de Alcalá de Henares, con financiación de Electronics Arts -compañía líder en software para entretenimiento interactivo- ha editado la guía Aprendiendo con los videojuegos comerciales” (1). Resulta muy chocante la noticia por dos razones: la lectura comprensiva, positiva y casi alentadora sobre la realidad de los videojuegos en el mundo de las niñas y niños, y de jóvenes adolescentes, por una parte, y por otra, que el estudio se haya llevado a cabo con financiación privada de una de las presuntas causantes de todos los males digitales y protagonista indiscutible en la fantasía de sus pequeños mundos reales y virtuales, la empresa Electronics Arts. Y con el síndrome de Sorolla a cuestas, algo tendrá el pescado cuando es tan caro, he profundizado en esta realidad para clarificar científicamente la presunta confusión.

Además, mi único pronunciamiento al respecto, en los últimos años, se había centrado en una realidad incuestionable: el doble uso de las tecnologías, en concreto, de los chips: “El 6 de agosto de 2005 será un día más en la historia de la humanidad. Para los que recordemos lo que ocurrió hace sesenta años en Hiroshima, la bomba “Little boy” (muchachito) será una metáfora al viento sobre el doble uso de las tecnologías. 140.000 muertos siguen pesando como una losa sobre la historia de hombres y mujeres que trabajan en las tecnologías de vanguardia para que la humanidad entera sepa que la inversión económica que se está haciendo en la actualidad sirve también para fabricar chips que se utilizan lo mismo para la consola Play Station que para los misiles Tomahawk, es decir, en el doble uso”. Y lanzaba a los cuatro vientos casi un grito desesperado: “La reacción no se debe hacer esperar. Mientras que la Play Station permite que niños del mundo entero se entrenen a matar, gracias al chip paradójico, no inocente, ingenieros y militares de los cinco continentes siguen diseñando los misiles más mortíferos, con idéntico chip, en un juego tan peligroso como aquél en el que se forma la conciencia; (…) “deberíamos proteger el uso racional de las tecnologías y destruir los arsenales mortíferos que día a día, en cualquier rincón del planeta, pueden ofrecernos la imagen dibujada por Saramago en su obra “Ensayo sobre la ceguera”: permanecer ciegos, simbólicamente, a un mundo de caos y desorden que promociona juegos para matar y vivir” (2). Era una visión dura, pero la lectura del artículo citado anteriormente, en el que se destacaba la cara amable del uso racional de los videojuegos, me lleva a plantear un análisis en torno a la realidad expuesta.

En mi construcción paulatina de la Teoría de la Inteligencia Digital, he definido la misma, en una de sus cinco acepciones, la primera, como “destreza, habilidad y experiencia práctica de las cosas que se manejan y tratan, con la ayuda de los sistemas y tecnologías de la información y comunicación, nacida de haberse hecho muy capaz de ella”. Es decir, creo en la bondad intrínseca de las tecnologías de la información y comunicación como oportunidad de desarrollar habilidades cognitivas y conductuales en el cerebro humano, desarrollando una inteligencia específica. Por ello, era imprescindible desarrollar esta realidad digital e intentar alcanzar un punto de encuentro entre las dos visiones que existen en la actualidad al respecto: visión amable versus visión dura, teniendo como denominado común u n protagonista de excepción que siempre está allí: el cerebro.

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Fuente: INE, Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares. Año 2007

Como punto de partida, he recuperado los últimos datos sobre el consumo de estas tecnologías en España y su correlato obvio con el uso del ordenador e Internet, para aplicar el llamado principio de realidad de mercado y uso de las mismas, aunque los datos más relevantes los proporciona la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), a través de las conclusiones que se recogen a continuación, derivadas del Estudio que han llevado a cabo en relación con los Hábitos y Usos de los Videojuegos – Fase Ómnibus –, elaborado en junio de 2006:
• El número de jugadores de videojuegos apenas ha variado entre el 2004 y 2006, aunque ha alcanzado los 8,8 millones de jugadores en España (20% de la población).
• Este incremento, no obstante, ha sido más fuerte entre los jugadores de teléfono móvil (se considera jugador de teléfono móvil a aquél que juega con juegos descargados, no con lo que vienen incluidos en el dispositivo) que en otras plataformas, con una subida de 4 puntos, situándose en algo más de 3 millones de jugadores con el teléfono móvil (7% de la población).
• También se ha observado un crecimiento de los jugadores que juegan a más de una plataforma, especialmente de los que juegan con el ordenador o la consola, y además también juegan con el móvil.
• El videojuego continúa siendo una cuestión sobre todo masculina (apenas ha cambiado la distribución por género), especialmente la consola, mientras que el mayor equilibrio se encuentra entre los jugadores de móvil (con un 41% de jugadoras).
• La presencia de jugadores es más intensa entre los niños de 11 a 16 años: el 78% de estos niños son jugadores de videojuegos. No obstante, es importante la penetración de jugadores entre los 7 y los 34 años, por lo que se confirma este tramo como el más estratégico, de cara a la siguiente fase de investigación.
• A pesar de que hay un incremento importante de jugadores infantiles, el perfil del jugador no es tan juvenil: 4 de cada 10 jugadores tienen entre 20 y 34 años.
• Así mismo, la consola de videojuegos y el ordenador cada vez están más presentes en hogares de adultos sin niños.
• En 2006 se ha podido realizar un análisis de la presencia de jugadores por comunidad autónoma, de la que se destaca un mayor número de jugadores de Consola en Andalucía y Canarias, y de Móvil en Cataluña.

Esta realidad aflora en un mercado floreciente de los que aporto las siguientes cifras oficiales: la industria del videojuego en España facturó el año pasado 967 millones de euros, con un 12% de incremento sobre el ejercicio anterior. El videojuego lideró todo el sector audiovisual por delante del cine (636 millones), las películas de vídeo (442 millones) o los CD de música (372 millones). En 2006 se comercializaron 2,2 millones de videoconsolas -un 10% más que en 2005- que demandaron el 84,3% de todos los videojuegos vendidos, siendo el mercado del PC el que consumió el resto. España es el cuarto mercado más importante de Europa de videojuegos a pesar de que ocupe el decimoquinto lugar por desarrollos propios de este tipo de programas para el ocio (ADESE). Apenas el 0,1% de los casi 1.000 millones de euros obtenidos en ventas el pasado año provienen de creaciones españolas.

Por la importancia de este análisis y respetando la cultura de este cuaderno de bitácora, mejor de derrota, en argot marinero, nada más, finalizo aquí esta primera parte de la parte contratante, es decir, del contrato social/digital que tengo con las personas que integran la Noosfera y entre los que tú te encuentras, querido navegante, porque te recuerdo que hay estelas en la mar… para hacer camino al navegar. Mañana será otro post (día).

Sevilla, 1/XII/2007

(1) Morales, F. (2007, 28 de noviembre). La cara amable de los videojuegos. Un estudio afirma que eliminan barreras intergeneracionales e interculturales, El País, p. 64.
(2) Véase en: http://www.joseantoniocobena.com/?p=9

Inteligencia digital (II): memoria, recuerdos y cliques

“Pues bien, oí decir que vivió en Egipto en los alrededores de Náucratis uno de los antiguos dioses del país, aquél a quien le está consagrado el pájaro que llaman Ibis. Su nombre era Theuth y fue el primero en descubrir no sólo el número y el cálculo, sino la geometría y la astronomía, el juego de damas y los dados, y también las letras. […] Pero una vez que hubo llegado a la escritura, dijo Theuth:»este conocimiento, oh rey, hará más sabios a los egipcios y aumentará su memoria .Pues se ha inventado como un remedio de la sabiduría y la memoria». Y aquél [Thamus] replicó: «Oh, Theuth, excelso inventor de artes, unos son capaces de dar el ser a los inventos del arte, y otros de discernir en qué medida son ventajosos o perjudiciales para quienes van a hacer uso de ellos. Y ahora tú, como padre que eres de las letras, dijiste por cariño hacia ellas el efecto contrario al que producen. Pues este invento dará origen en las almas de quienes lo aprendan al olvido, por descuido de la memoria, ya que los hombres, por culpa de su confianza en la escritura, serán traídos al recuerdo desde fuera, por unos caracteres ajenos a ellos, no desde dentro, por su propio esfuerzo. Así que, no es un remedio para la memoria, sino para suscitar el recuerdo lo que es tu invento. Apariencia de sabiduría y no sabiduría verdadera procuras a tus discípulos.”
(PLATÓN. Fedro. Traducción de Luis Gil)

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Thot. Dios egipcio representado como un hombre con cabeza de Ibis. Imagen obtenida de Faulkner, Libro de los muertos, pl. 3 (recuperada de http://www.ancient-egypt.org/index.html, el 13 de octubre de 2007).

He leído muchas veces el texto anterior de Platón, un diálogo extraordinario entre Thot y Thamos, que simboliza la irrupción de la palabra escrita en nuestras civilizaciones humanas. Se dice que la escritura hará más sabias a las personas y aumentará su memoria. Y establece la diferencia entre recuerdo y memoria, argumentando que el recuerdo es algo que se produce por un estímulo exterior, la escritura, la palabra, mientras que la memoria es el resultado de una elaboración interior de cada persona. Siempre me ha provocado una reflexión de silencios ante la explosión de las palabras, de los signos externos, de las construcciones digitales, ceros y unos. Y estando en esta di-versión [sic] pascaliana, leí con atención estas palabras externas: “Las estrellas del pop olvidan las letras de las canciones, las reinas de la belleza echan a perder las entrevistas durante los concursos; todo el mundo experimenta averías momentáneas en el cerebro y lapsus de memoria. Pero, ¿por qué culpar a las víctimas? Son solamente el producto de una cultura que no favorece el desarrollo de la capacidad memorística”.

Así comenzaba un artículo reciente en El País, que me causó bastante impacto, En la era digital, la memorización se está extinguiendo (1), no por ser un asunto desconocido, sino porque es una contradicción más que se debe abordar científicamente por el dualismo que plantea con los avances que más adelante voy a exponer y donde la cultura y el ambiente, en definitiva, pueden marcar patrones de conducta para la memoria y para su gran exponente excitador, pre y post sináptico, de las acciones humanas: el recuerdo. Y prosigue el autor: “Se ha vuelto fácil olvidar cómo enseñar a los jóvenes a recordar. El ideal victoriano del conocimiento enciclopédico ha desaparecido. Con la actual explosión de información, nadie podría saberlo todo. Además, nadie se siente motivado para saber siquiera un poco, y desde luego no por la vía de memorizarlo. Conforme aumenta el espacio de almacenamiento en los chips del ordenador, el almacenamiento humano de datos mengua. Con los teléfonos móviles, ya nadie se sabe los números de teléfono. Los mecanismos de búsqueda en Internet se multiplican, y las cosas que antes confiábamos a nuestro cerebro, las tenemos ahora en las puntas de los dedos siempre que seamos capaces de recordar las contraseñas”.

En este marco tan contradictorio desde el punto de vista digital y de su inteligencia asociada, recordé, ¡menos mal!, que en marzo de 2007 escribí un post sobre la sede de las memorias humanas, de los recuerdos y de las cliques, el caballo encorvado, es decir, el hipocampo, que he consultado muchas veces porque estaba planteado como un compromiso científico permanente para la investigación de una de las estructuras más espectaculares en la sede de la inteligencia digital: “ya sabemos que no cabalga solo en el cerebro. Dijimos que integraba tres estructuras. La primera, la fascia dentada, es una circunvolución (elevación redondeada) que recibe aferencias (fibras que traen y llevan) desde la corteza entorrinal (que recibe dopamina y la proyecta hacia el hipocampo). La segunda, el hipocampo propio o cuerno de Ammon, es el hipocampo por definición, la estructura más antigua. Está dividido en tres áreas, formadas por células piramidales donde las dendritas juegan un papel fundamental en la neurotransmisión de naturaleza glutamatérgica. Por último, la tercera, el subiculum, como zona de transición entre el hipocampo y el giro parahipocámpico de la corteza temporal, la corteza de tres capas que rodea al hipocampo. Y la corteza entorrinal, área que se encuentra dividida en seis capas corticales bien definidas. Es responsable del tráfico interno en todas las áreas del hipocampo y de la mayor entrada de fibras en el mismo”.

Como el movimiento se demuestra andando, he rescatado de mis recuerdos una lectura reciente sobre la investigación que ha llevado a cabo Joe Z. Tsien, Profesor y Director del Centro de Neurobiología de Sistemas, en la Facultad de Medicina de la Universidad de Boston, especialista en Código Neural y Bases Moleculares de los Procesos de la Memoria, sobre el código de la memoria en ratones muy inteligentes, junto a otra publicación base de la anterior (2). En este artículo, el autor plantea una hipótesis de trabajo e investigación muy importante: “La neurociencia lleva decenios esforzándose en desentrañar el proceso de formación de los recuerdos. Ahora, combinando un sistema de experimentos con análisis matemáticos de gran alcance y una capacidad de registrar simultáneamente la actividad de más de 200 neuronas en ratones despiertos, mis colegas y yo hemos descubierto, lo que creemos es el mecanismo básico por el cual el cerebro dibuja la información vital de sus experiencias traduciendo esa información en recuerdo. Además nuestros resultados indican que un flujo lineal de señales a partir de una neurona a otra no es bastante para explicar cómo el cerebro representa opiniones y memorias, por lo que la actividad coordinada de poblaciones grandes de neuronas es necesaria”. Estas agrupaciones neuronales se las denomina coloquialmente “cliques”, interpretando así el término que se utiliza en sociología y antropología para estudiar agrupaciones humanas en base a medidas de cohesión, derivando en un algoritmo mediante el cual se conocen los diferentes grupos a los que pertenece un actor.

Con este punto de partida “es viable estudiar la organización jerárquica que opera en la fijación de recuerdos para convertir series de impulsos eléctricos en percepciones, conocimientos y conductas. Se trataría de un código neural universal, un conjunto de reglas de que se valdría el cerebro para identificar y organizar las experiencias somáticas. Se han traducido en código binario registros de la actividad de agrupaciones neuronales. Tal digitalización de señales cerebrales podría sentar las bases de un libro de claves de la mente: un instrumento de catalogación de pensamientos y experiencias, que se compararían luego entre individuos y quizás entre especies” (3).

De las experiencias llevadas a cabo hasta ahora con ratones “sabios” (Doogie), para conocer a fondo el papel que desempeña en el hipocampo, sede la memoria y de los recuerdos, se deduce que los sucesos traumáticos fijan unos patrones de conducta que siempre se recordarán por el sujeto que los sufra. En el lenguaje coloquial se exterioriza esta sensación memorística de la siguiente manera: “lo que me ha ocurrido no se me va a olvidar jamás”. Y es verdad, porque aquella situación traumática que tanto nos perturbó anímicamente nunca se logra desterrar de nuestros pensamientos, de nuestra memoria. Y ya se sabe una posible razón de por qué ocurre: la experiencia en laboratorio consistió en someter a estos ratones “inteligentes ó superdotados”, valga la expresión, a duras pruebas tasadas en relación con simulaciones de terremotos, ataque inesperado de animales inhabituales ó caídas en picado de ascensores con pérdida de control individual. Se registró la actividad individual de hasta 260 neuronas de la región CA1 del hipocampo, mediante técnicas de análisis múltiple discriminante (AMD) y con una duración temporal en series que permitía recoger datos momento a momento (medio segundo de duración de cada toma). Esto permitió detectar cuatro globos nítidos de actividad que eran constantes en las pruebas: estado de reposo cerebral, estado asociado al terremoto, un tercero asociado al soplido dorsal (ataque de un animal) y el cuarto y último, al desplome del ascensor.

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Figura que representa la organización jerárquica de la memoria mediante codificación neural basada en cliques (cfr. artículo recogido en la nota (2), p. 52).

Además, de detectó también algo extraordinario: “las pautas de actividad asociadas a esas experiencias impactantes se repetían de forma espontánea a intervalos que oscilaban entre segundos y minutos después de acontecido el suceso real. Esos “ecos” exhibían una trayectoria similar (incluida la forma geométrica característica), aunque de amplitud menor que la respuesta original” (4). Los ecos responden probablemente a evocaciones de lo ya experimentado, fenómeno que abre unas expectativas extraordinarias para la evocación de recuerdos alojados en la memoria, en el hipocampo, en determinadas cliques del mismo.

Hasta aquí la exposición breve (no es una metáfora) de una interpretación actual de hasta dónde puede llegar la inteligencia digital en relación con la memoria y los recuerdos. Quedan muchas preguntas por contestar, pero es el mismo autor el que llega a decir: “Algún día, ordenadores y máquinas inteligentes, equipados con sensores refinados y dotados de una estructura lógica semejante a la organización categorial de las unidades codificadoras de recuerdos del hipocampo podrían no limitarse a remedar las facultades humanas y, quién sabe, si superar nuestra capacidad para afrontar situaciones cognitivas complejas”. En esta tarea científica apasionante estamos dedicando esfuerzos muchos investigadores, en áreas muy diversas, en la búsqueda de las claves de la vida humana, con un fin absolutamente lógico: alcanzar la felicidad en el día a día porque lo que sí sabemos ya es que no se justifica para nada que tengamos que vivir, que estemos obligatoriamente obligados a vivir, en un valle de lágrimas, de recuerdos y de memorias históricas insufribles: “Además, el procesamiento en tiempo real de códigos de memoria cerebrales podría, algún día, permitir la descarga directa de recuerdos en un ordenador, para su almacenamiento digital permanente”. De esta forma podríamos llenar nuestras estanterías del olvido con tarjetas de memoria entre las que podría aparecer la siguiente etiqueta: Mis sufrimientos en 2007. The End (por ahora), porque el sufrimiento como el saber, hasta ahora, no sabemos si ocupa lugar en el cerebro ¡Pero tenemos tan poco sitio…!

Sevilla, 15/X/2007

(1) Lyn Bader, J.(2007, 29 de septiembre). En la era digital, la memorización se está extinguiendo. Conforme aumenta el espacio de almacenamiento en los chips disminuye el humano. El País.com.
(2) Lin, L., Osan, R., Tsien, JZ. (2006) Organizing principles of real-time memory encoding: neural clique assemblies and universal neural codes. Trends Neurosci.: 2006 :48-57.
(3) Tsien, J.Z. (2007). El código de la memoria. Investigación y Ciencia, Septiembre 2007, p. 22.
(4) Tsien, J.Z., ibídem, p.25.

Inteligencia digital (I): algoritmos y sistema afectivo

Desde la aparición de la vida visible en la Tierra debieron transcurrir 380 millones de años para que una mariposa aprendiera a volar, otros 180 millones de años para fabricar una rosa sin otro compromiso que el de ser hermosa, y cuatro eras geológicas para que los seres humanos a diferencia del bisabuelo pitecántropo, fueran capaces de cantar mejor que los pájaros y de morirse de amor.

El cataclismo de Damocles. Conferencia de Ixtapa. México, 1986.

Extracto del discurso que Gabriel García Márquez pronunció el 6 de agosto de 1986, en el
aniversario 41º de la bomba de Hiroshima.

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Gabriel García Márquez (fotografía recuperada de http://www.eluniverso.com/2007/03/04/0001/galeria/88A5FCCF6EEC4DDCB9E1F2D0C2075CAF.aspx, el 6 de octubre de 2007)

¡Qué feliz coincidencia! Anoche guardé celosamente en mis dos discos duros preferidos, el físico y el cerebral, un artículo que leí el jueves en el suplemento en castellano del New York Times, que publica los jueves el diario El País, que me llamó poderosamente la atención. Llevaba por título: ¿Amenaza la inteligencia electrónica a la humana? (1) y hablo de sorpresa emocional porque hoy, al entrar en la edición digital del citado periódico he visto que aparece en primer lugar, publicada en la página principal, a las 11,36 como “lo último”. ¿Premonición? Posiblemente, pero me brinda la oportunidad de comenzar una nueva serie de post dedicados a la quintaesencia de este cuaderno: la inteligencia digital, con una aproximación científica pero enmarcada en la realidad de la Noosfera (la alfombra de los cerebros humanos, inteligentes, que soportan el suelo firme de la vida humana) que, al fin y al cabo, es la conclusión del autor del artículo de referencia, George Johnson.

En este artículo, el autor afirma de forma categórica lo siguiente: “Lo que se está extendiendo por Internet no es exactamente inteligencia artificial. A pesar de todas las investigaciones efectuadas sobre ciencia cognitiva e informática, los algoritmos más formidables del cerebro -los usados para reconocer imágenes o sonidos o entender el lenguaje-, eluden la simulación. La alternativa es incorporar personas, con sus habilidades especiales, como componentes de la Red”. La Noosfera es imprescindible para Internet, a pesar de sus algoritmos, fórmulas mágicas que quedan muy lejos de la intelección humana, pero que al final permiten que El Corte Inglés, por ejemplo, nos “conozca” bien en todos nuestros usos y costumbres, utilizando precisamente la inteligencia electrónica para construir el perfil que represento ante esta firma comercial, ante la sociedad, en definitiva.

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Estadística de mi bitácora. Página más vista. Periodo: 28-5/06-10, 11.38 horas.

Pero hay una frontera que todavía es inexpugnable para la electrónica “pensada” por los humanos: la vida afectiva en su más profunda dimensión. Los sentimientos y emociones, debido a su plasticidad en milésimas de segundos, son todavía impredecibles para su reproducción ó simulación total. No digo que, debido a que las neurociencias avanzan que es una barbaridad, no llegue el día de acorralar este tipo de experiencias, pero queda tiempo todavía, fundamentalmente porque no conocemos bien el funcionamiento ordinario y, sobre todo, el extraordinario, del sistema límbico y de otras estructuras esenciales del cerebro, que de forma didáctica he explicado en este cuaderno. El hecho de traer a colación la estadística de acceso a las páginas de este blog es para señalar que el post dedicado al “tálamo” es el que destaca sobre todos los demás, quedando a gran distancia de los que le siguen (datos analizados desde el 28-05 a 06-10). Y me llama mucho la atención porque es una estructura muy compleja y desconocida para la mayor parte de los mortales, aunque la escribí con el deseo de que todas las personas que accedieran a ella se ilusionaran con el autoconocimiento de una estructura trascendental para la vida ordinaria, donde la corteza cerebral juega un papel estelar. Me encantaría que la leyera antes de proseguir con la lectura de este post, incorporándose al grupo de lectoras y lectores sobre los que desconozco su auténtico interés de aproximación. Es lo que multiplicado por cien, mil, millones, analizan las empresas interesadas en conocernos mejor, sin eufemismo alguno, para estar a nuestro servicio, en ese lenguaje ambiguo donde no se sabe donde termina el cliente y sigue la esclava o esclavo (monas y monos desnudos) del mercado que toque, con sus correspondientes mercancías no inocentes.

En aquella exposición quedaba meridianamente claro que el tálamo es “una estructura neuronal del tamaño de una castaña, que constituye la vía de entrada para todos los estímulos sensoriales con excepción del olfato, como muestra de la evolución del cerebro reptiliano al humano, es decir, que la participación de tantos actores en esta representación inteligente de actividad cerebral está todavía por definir de forma completa. Se sabe que tanto la retina, como el tálamo, a través del núcleo geniculado lateral, así como del sistema reticular ascendente, hacen muy atractiva la investigación de lo que vemos y sentimos, en una asociación que ya sabemos donde radica fundamentalmente. Su estudio en laboratorio y con la ayuda de sistemas radiológicos para grabar imágenes del cerebro en movimiento (RNMf) nos ayudarán a conocer la importancia del tálamo como responsable de que las entradas y salidas de información sobre lo vivido visto y sentido, sean tratadas de forma objetiva por nuestra corteza cerebral. Sabemos quizá cómo, pero todavía estamos lejos de saber y justificar el por qué. Quizá podamos entender mejor ahora un poema precioso de Antonio Machado que para mí, al menos, fue siempre una incógnita:

El ojo que ves no es
ojo porque tú lo veas;
es ojo porque te ve
”.

Hacer esta referencia era obligado porque el gran debate no estriba en echar a pelear (valga la expresión) la inteligencia electrónica ó digital con la humana, remedando viejos tiempos de desencuentro con la mal llamada inteligencia artificial. Ya me he pronunciado al respecto en mi libro “Inteligencia digital. Introducción a la Noosfera digital”, donde se puede acceder a un conocimiento más exhaustivo para intentar resolver esta dialéctica tan actual e interesante. Precisamente, en el post sobre el tálamo hacía una referencia al investigador Jeff Hawkins, al que sigo de cerca desde hace tres años y ante la sugerente pregunta ¿llegaremos algún día a digitalizar la inteligencia?, volvía personalmente, en el libro citado anteriormente, a cargar las tintas sobre la teoría de la memoria predictiva donde el tálamo es una de las estructuras fundamentales del cerebro humano para “preparar e interpretar “ la información que trata: “Me refería a Hawkins porque su afirmación al respecto es taxativa, al responder a siete preguntas letales desde una perspectiva tradicional de inteligencia-máquina, sintetizada en esta respuesta a la primera de ellas, ¿Pueden ser inteligentes los ordenadores?: “Durante décadas los científicos del campo de la inteligencia artificial han declarado que los ordenadores serán inteligentes cuando cuenten con la potencia necesaria. Yo no lo creo y explicaré por qué. Los cerebros y los ordenadores hacen cosas diferentes”. Ahí está la clave. Y a partir de esa respuesta detalla de forma excelente su teoría de la inteligencia basada en la memoria predictiva, que me parece extraordinaria, sabiendo como él que se aborda solo una forma de aprehender la existencia sin desbordar ó desbordarse por las demás formas de ser inteligente en el mundo. En la medida que se profundice en el conocimiento de la corteza cerebral, sede principal de la inteligencia, sabremos más de la razón de su funcionamiento. Dialéctica investigadora, en suma” (2).

George Johson, finaliza su artículo con un canto a la extraordinaria capacidad del cerebro humano para llevar a cabo funciones donde por ahora la inteligencia electrónica ha tirado la toalla y ha pedido ayuda al cerebro de siempre y al especializado. Además, trabajando gratis para hacer más digital que nunca la inteligencia, a coste cero, desde nuestras casas, facilitando identidades y realidades que las máquinas, hoy por hoy, no son capaces de hacer ú obtener: “¿Cómo se cataloga Wikipedia, la enciclopedia generada por los usuarios que es un mecanismo extenso con piezas humanas reemplazables? Si presentamos o cambiamos un artículo, se pone en funcionamiento un enjambre de cálidos, y a veces acalorados, ejercicios de lectura de pruebas, haciendo correcciones y correcciones a las correcciones. O quizá Wikipedia se parezca más a un organismo, con glóbulos blancos humanos protegiendo su integridad. Sólo un utópico podría haber predicho lo dispuestos que estamos los humanos a trabajar gratis. Somos más baratos que el soporte físico; algo bueno, teniendo en cuenta lo difícil que somos de duplicar”.

Una advertencia desde la ética digital: quizá esté leyendo este post porque ha accedido a él desde Google o Yahoo, entre otros buscadores. Que sepa que ya saben a partir de hoy mas de su persona, de lo interesado que está en los “asuntos” de la inteligencia, además digital, porque un día, hace miles de años, Abu Ja’far Muhammad Ibn Musa Al-Juarizmi (¿recuerda la palabra algoritmo?), matemático, astrónomo y geógrafo musulmán, abrió una posibilidad inteligente de resolver problemas mundanos para conocer todo mejor, a través de su obra Kitab al-Jam’a wal-Tafreeq bil Hisab al-Hindi, traducida al latín en el siglo XII como Algoritmi de numero Indorum, donde el sistema de numeración posicional decimal, nos descubre por primera vez la importancia “digital” del número 0. Mediante algoritmos muy sofisticados nos hemos conocido hoy ó seguimos manteniendo el contacto. Aunque, sinceramente, todavía no se pueda entrar con todas las garantías digitales en nuestra persona instantánea, nuestra persona de secreto, tal como la definía de forma admirable Miguel de Unamuno. Entrar, sí, entrar en tiempo real, on-line, en nuestras emociones (estados afectivos pasajeros) y sentimientos (estados afectivos más estables y duraderos), que son los que verdaderamente nos hacen sentirnos más felices en nuestras vidas personales e intransferibles, aunque nos pasemos la vida invirtiendo tiempo y dinero, curiosamente, en la tecnología digital que, a veces, tanto nos pre-ocupa (con guión). Todo llegará, como también llegó la posibilidad y realidad mágica de morirnos de amor.

Sevilla, 6/X/2007

(1) Johnson, G. (2007, 4 de septiembre). ¿Amenaza la inteligencia electrónica a la humana?, El País, Edición en castellano del New York Times, p. 4.
(2) Cobeña Fernández, J.A. (2007). Inteligencia digital. Introducción a la Noosfera digital, p. 145.

Cerebro y vida

Ya no existe duda alguna al respecto. El teléfono móvil y el mando a distancia son los complementos digitales que nos hacen más amable la vida diaria. Los que permiten acceder a muchos servicios y contactos humanos sin aparente brecha digital. Más difícil es saber si lo consiguen plenamente, porque la empresa más admirada, la imitación digital del cerebro a través de los ordenadores, para vivir, es una empresa imposible. Diferente es trabajar por perfeccionar, día a día, la inteligencia digital, entendida como destreza, habilidad y experiencia práctica de las cosas que se manejan y tratan, ó la capacidad que tienen las personas de recibir información, elaborarla y producir respuestas eficaces, a través de los sistemas y tecnologías de la información y comunicación, nacida de habernos hecho muy capaces de ella.

La inteligencia digital es la capacidad para resolver problemas o para elaborar productos que son de gran valor para un determinado contexto comunitario o cultural, a través de los sistemas y tecnologías de la información y comunicación. Estas investigaciones no han hecho más que empezar y el reportaje sobre “El cerebro que nos cambió la vida” (3/VI/2007) refuerza esta ilusión humana. Inteligente. Vital.

Carta escrita en Sevilla, el 3 de junio de 2007 y enviada a «Magazine» el mismo día. Siempre aprendiendo de Tito Monterroso.

Inteligencia digital. Introducción a la Noosfera digital.

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Lo prometido es deuda. Lo aprendí en mi casa cuando descubría el mundo propio y de mis alrededores en Madrid, en el barrio de Salamanca, en el marco incomparable del discreto encanto de la burguesía. Lo asimilé a la vida ordinaria y por ello agradezco aquellos principios de urbanidad preconciliar, predemocrática, que con el paso del tiempo te compromete con la propia forma de ser y estar. Afortunadamente es una forma de alcanzar la pequeña felicidad de las pequeñas cosas.

¿Recuerdas? El 15 de abril anuncié mi voluntad de publicar en este cuaderno y para toda aquella persona que quisiera ver y leer de forma diferente a la habitual, un libro sobre la inteligencia humana, en su vertiente digital. Llegó ¡por fin! el ISBN, ardiente impaciencia, aunque en unas condiciones que trascienden el mundo anecdótico hasta casi rozar el esperpento. Soy consciente de que formo parte de una estirpe en fase de extinción y a juzgar por la funcionaria que me llamó el viernes pasado al teléfono móvil, lo que motivaba el retraso tenía una causa clara: había cometido un error, porque había puesto un “0” en la casilla de “precio” y claro, ¡cómo se me ocurre solicitar un ISBN, si un libro que lleva por nombre Inteligencia digital no va a tener precio! La respuesta estaba servida: no hay que confundir valor y precio y después de un diálogo muy jugoso, me otorgó el traído y llevado número mágico en la modalidad de “méritos” (escrito a mano sobre la casilla de “0 euros”). A la inteligencia, humana, tuya y mía, rematadamente real como los méritos que tenemos que hacer diariamente para vivir en un mundo de mercado y diseñado a veces por el enemigo.

En esta jornada de reflexión para poder llevar a cabo mañana el acto democrático por excelencia, elegir la ideología teórica y práctica que mejor representa lo que soy y quiero ser (casi nada…), con los demás miembros de la ciudad (polis) en la que crezco a diario, quiero contribuir a reforzar un bien inasible a través de este libro: una interpretación sobre la inteligencia humana, que preside todos los actos del sinvivir, malvivir o porqué no, del vivir apasionadamente con la ayuda de los sistemas y tecnologías de la información y telecomunicación, como es mi caso.

Al fin y al cabo, al entregarte esta ilusión encuadernada a través de 371 páginas, también con tipografía Garamond, me gustaría experimentar y compartir aquellas sensaciones que me sobrecogían cuando era niño y asistía al mayor espectáculo del mundo en el antiguo Circo Price, en Madrid. Sobre todo cuando anunciaron un sábado de hace muchos años aquél número de las “motos voladoras”, como las neuronas de cada una y cada uno, que en el interior de un cilindro metálico enorme (¿un cerebro?), en el centro de la pista, daban vueltas en todas direcciones, en trazados y cruces imposibles, mientras los presentaba el director de pista, con capa plateada, que decía con voz solemne y con grandes pausas: Silencio. Les presento un espectáculo maravilloso: vean y juzguen este número, donde por primera vesssss [sic] en el mundo, la palabra mieeeeedo[sic] se sustituye por intrepidésssss… [sic].

Sevilla, 26 de mayo de 2007

[NOTA] Para bajarte el libro, pulsa aquí: Inteligencia digital. Introducción a la Noosfera digital. Ocupa sólo 4.55 MB, en formato PDF. Te llevará poco tiempo la descarga. Perdón: la llegada silente…

Gracias, por haber sabido esperar.

Inteligencia digital

Hace tiempo que deseaba iniciar una incursión científica por este constructo: inteligencia digital. El subtítulo de este diario en Internet “cuaderno de inteligencia digital” no es inocente. Después de diez años de trabajo incansable por este devenir de la investigación en sistemas y tecnologías de la información y comunicación, deseo iniciar una Categoría (ver columna izquierda), utilizando conceptos de esta Weblog, en un campo apasionante: la inteligencia digital, que se podría definir como “capacidad de las personas para resolver problemas utilizando los sistemas y tecnologías de la información y comunicación cuando están al servicio de la ciudadanía”. Al pertenecer a la escuela del profesor Howard Gardner, sobre quién construí mi Tesis doctoral en Psicología, deseo bajar a la plaza de la sociedad (utilizo la traducción del giro italiano “scendere in piazza”), para intentar divulgar y hacer accesible a muchos usuarios de la red, las posibilidades que nos ofrecen hoy los sistemas y tecnologías de la información para ser más inteligentes. Me gustaría construir esta teoría científica de la inteligencia digital creadora como agradecimiento a años de lectura del profesor José Antonio Marina de quien aprendí muchos fundamentos científicos en su construcción de la teoría de la inteligencia creadora.

Como alumno agradecido e estos investigadores citados, quiero destacar la aplicación de sus teorías a esta investigación de raíz popular y entregada al ser humano, en clave de “empoderamiento compartido” (empowerment). Además, voy a escribir en visión positiva, dado que a la negativa ya se la dedicado mucho tiempo y esfuerzo desde la psicopatología, investigación necesaria por otra parte. Si además, incorporamos la necesaria habilidad social construida sobre esta inteligencia (digital) se habrá aportado a la sociedad una interpretación para ser en el mundo en un terreno de felicidad lógica.

Tal y como escribí sobre mi Tesis Doctoral, “Un modelo conceptual de las habilidades sociales desde el marco de la Psicología de la salud”, es posible la elaboración de una teoría científica de las habilidades sociales, también digitales, fuera del marco de la psicopatología, en el que siempre ha estado inmersa en menor o mayor medida, es decir, es posible elaborar una teoría de la inteligencia social digital, como una nueva aportación a la psicología de la salud positiva, una vez desmedicalizado el constructo habilidad social y clarificada su independencia de términos fronterizos tales como asertividad y competencia, como más representativos. La breve historia de las habilidades sociales nace en un marco estrictamente conductual, de terapia conductista, de salud negativa por la conducta anormal, donde el paciente debe desaprender las respuestas de mala adaptación y aprender las de buena adaptación psíquica.

He investigado acerca de la realidad actual y mundial respecto de la teoría y práctica de las habilidades sociales, en el marco de la bifurcación histórica de los caminos científicos en su origen, entiéndase mundo americano y anglosajón, y su proyección actual en clave de salud positiva desde un punto de vista estrictamente psicosocial, más en concreto, de psicología de la salud, en la nueva conceptualización de la inteligencia social basada en la teoría de las inteligencias múltiples. He analizado la verdadera historia de la crisis del concepto de competencia social y los avances científicos de la llamada habilidad social, también digital, pura y práctica. Desde la historiografía social y conceptual de la crisis social de la competencia en un marco geográfico determinado, se han analizado las alternativas actuales a la crisis, explorando la influencia social. He estudiado también los perfiles psicosociológicos de la incompetencia social, vinculándose los procesos competentes con las ideologías actualmente vigentes.

En el ámbito de la habilidad social, desde un punto de vista analítico puro, he investigado las teorías, escuelas e ideologías subyacentes en el llamado enfoque de las habilidades sociales, para concluir en su desmitización y desmitologización. Al analizar la habilidad social práctica, en el marco de la psicosociología de la salud aplicada, abordo la teoría y praxis del entrenamiento en habilidades sociales y su proyección en clave de salud positiva. Asimismo, he avanzado en el estudio del estado del arte de las inteligencias múltiples en su relación con las habilidades sociales, finalizando con el tratamiento del nuevo modelo de la creación inteligente de las habilidades sociales y digitales, sobre la base de la teoría de la inteligencia digital creadora.

Las consecuencias más evidentes que se han obtenido de la aceptación de las hipótesis de la investigación han sido las siguientes:

1.-Se han determinado las bases conceptuales, claras y concisas del nuevo modelo conceptual de las habilidades sociales y de la inteligencia social y digital.
2.-Se ha formulado el paradigma básico de la investigación, que permite continuar la secuencia lógica de futuros trabajos científicos.
3.-Se ha determinado la frontera con los términos que, en el enfoque de las habilidades sociales, tradicionalmente se han prestado a confusión por su indeterminación.
4.-Se han desmedicalizado los términos, para sacarlos del terreno de la psicopatología, en el que tradicionalmente se han desenvuelto y se han desarrollado en el campo estricto de la psicología social de la salud positiva.

A partir de esta incursión en el blog, iré entregando en la dinámica de diario digital, los documentos, reflexiones, artículos, trabajos científicos, artículos, informes, etc. que estén expresamente vinculados con la inteligencia social y digital y su proyección en habilidades sociales y digitales (sociodigitales).

Howard Gardner, el precursor de las inteligencias múltiples que nos abre hoy las puertas a un nuevo planteamiento de inteligencia digital, de gran impacto social, hizo una manifestación en su presentación de la teoría científica de las inteligencias múltiples en los siguientes términos: “Es de la máxima importancia que reconozcamos y alimentemos toda la variedad de inteligencias humanas y todas las combinaciones de inteligencias.  Somos tan diferentes entre nosotros, en gran parte, porque todos tenemos diferentes combinaciones de inteligencias.  Si llegamos a reconocer esto, pienso que, como mínimo, tendremos una oportunidad mejor de enfrentarnos adecuadamente a los muchos problemas que se nos presentan en el mundo.  Si podemos movilizar toda la gama de habilidades humanas, no sólo las personas se sentirán más competentes y mejor consigo mismas, sino que incluso es posible que también se sientan más comprometidas y más capaces de colaborar con el resto de la comunidad mundial en la consecución del bien general.  Tal vez, si podemos movilizar todas las inteligencias humanas y aliarlas a un sentido ético, podamos ayudar a incrementar la posibilidad de supervivencia en este planeta, e incluso contribuir a nuestro bienestar”.

Hasta mañana. Lo vamos a “pasar” muy bien estudiando e investigando nuestras capacidades de ser más inteligentes con la ayuda de la “informática”, para entendernos. Ya verás.

Sevilla, 20/III/2006

Nota 1: en los próximos días voy a poner a disposición de esta categoría, un diccionario digital para hacer más accesibles todos los términos. Además, si te parece interesante la idea, podemos construirlo entre todos, dado que va a ser un diccionario que se irá especializando en inteligencia digital.

Nota 2: una aplicación práctica de inteligencia digital desde la Administración Pública al servicio de los ciudadanos, es la Resolución de la Consejería de Economía y Hacienda de 2 de marzo de 2006, que se publicó en el Boletín Oficial de la Junta de Andalucía, el pasado 15 de Marzo: http://www.juntadeandalucia.es/economiayhacienda/servicios/normativa/instrucciones/2006/res_02-03-06.pdf. Es importante que se lea con detalle la Introducción, porque recoge especial sensibilidad respecto del “empoderamiento” al que hago alusión más arriba, es decir, se transfiere poder a los ciudadanos para poder cumplir con la obligación de colaboración en el pago de las tasas que permiten mejorar los servicios públicos, utilizando los avances informáticos aunque no se tengan cerca. Ya sabemos que un 69,7% de la población andaluza no tiene Internet (EGM). Aunque sé que al lado de una persona mayor (sin limitar el término…) siempre hay un hijo, nieto o sobrino que lo conoce. Esa es la esperanza de la equidad digital.

Cincuenta rupias

Lo escuché sobrecogido. Esta mañana, en un espacio televisivo de entrevistas, del que me considero televidente de primera fila, he escuchado a Dominique Lapierre contando pasajes de su última publicación “Érase una vez la URSS” y el motivo de fondo de la misma: destinar el cincuenta por ciento de los derechos de autor de esta obra así como de todas sus publicaciones a las obras de solidaridad que está llevando a cabo en las orillas del delta del Ganges, en la India. Escuelas, hospitales, centros de acogida, barcos-hospital, todo por responder a una máxima que aprendió de aquellas personas: todo lo que no se da, se pierde.

Ha comentado como el que no quiere la cosa, que tienen que pagar a las mafias de estas orillas, cincuenta rupias (el equivalente a un euro), por rescatar a las niñas y niños y llevarlos a la escuela. Un euro, una niña, un euro, un niño. Vive con la ilusión de hacerlos libres, que aprendan inglés e informática (así), para ser alguien en ese universo perdido de miseria, distribuido en cien islas donde se vive con un euro diario. En definitiva, tienen que pagar para hacer feliz a una niña ó a un niño, pagar por enseñar, pagar por devolver dignidad humana a un millón de personas abandonadas a su suerte.

He aprendido mucho y he podido vislumbrar que el humanismo digital ayuda a definir mejor la inteligencia digital. Ha insistido mucho en la importancia de la informática, de los ordenadores, para hacer libres a las niñas y niños indios. Precisamente en un país que es reconocido en la comunidad mundial como una potencia informática, pero donde todavía se producen estas brechas, yo diría abismos, simas, fallas, digitales.

Hoy, gracias a una revolución digital como es la de la televisión he podido aprender de los demás, de personas concretas que se hacen grandes en la medida que aprovechan la potencialidad de los sistemas y tecnologías de la información y comunicación para hacer más hermosa la vida propia y la de los demás.

A partir de este momento voy a comprender mejor a Sukanya, nuestra ahijada en Anantapur (India). La flor que nos pintó expresamente hace sólo unos días nos anima a seguir siendo para los demás. Desde aquí, nuestro agradecimiento familiar a Vicente Ferrer y a su Fundación (http://www.fundacionvicenteferrer.org), por ayudarnos a comprender la tragedia del valor y precio de la educación digital, totalmente confundidos en la economía mundial: un euro, de los que sirven a la Fundación de Dominique Lapierre para llevar la libertad de ser a un millón de personas que viajan a ninguna parte, aunque haya que comprarla a un determinado precio.

Teresa de Calcuta lo vislumbró hace ya muchos años en el entorno de su compromiso diario:

«La vida es una oportunidad. ¡Aprovéchala! La vida es belleza. ¡Admírala! La vida es beatitud. ¡Saboréala! La vida es un sueño. ¡Hazlo realidad! La vida es un reto. ¡Afróntalo! La vida es un deber. ¡Cúmplelo! La vida es un juego. ¡Juégalo! La vida es preciosa. ¡Cuídala! La vida es riqueza. ¡Consérvala! La vida es amor. ¡Gózala! La vida es un misterio. ¡Desvélalo! La vida es promesa. ¡Cúmplela! La vida es tristeza. ¡Supérala! La vida es un himno. ¡Cántalo! La vida es un combate. ¡Acéptalo! La vida es una tragedia. ¡Domínala! La vida es una aventura. ¡Disfrútala! La vida es felicidad. ¡Merécela! La vida es la vida. ¡Defiéndela!».

Sevilla, 26/II/2006

Género y vida