
Sevilla, 21/X/2021
He visto, leído y oído muchas cosas sobre esta serie surcoreana que está suponiendo muchos quebraderos de cabeza para los educadores en general, padres, profesores y familias de este país. Llevo varias semanas informándome a fondo sobre la misma y creo que estoy en condiciones de emitir un juicio bien informado para evaluarla, según aprendí en su día de Carol Weiss, una profesora excelente en evaluación social. Comunicados oficiales de psicólogos, sociólogos y educadores en general alertan de que esta serie no deben verla menores de 16 años, porque su contenido no es inocente, retratando una sociedad de competitividad extrema, implacable con los perdedores, lanzando un mensaje subliminal de violencia social para los que pierden dinero en todas las vertientes posibles y cómo pueden volver a obtenerlo a costa de la muerte de los demás si es necesario. Todo ello inmerso en un juego, el del calamar, que para los surcoreanos tiene miles de años de antigüedad, pero para los occidentales casi acaba de llegar para quedarse un tiempo entre nosotros que ojalá sea breve.
La sinopsis de la página oficial de Netflix, que distribuye la serie, no refleja realmente su contenido, obligando a visualizarla para saber de qué se trata: “Cientos de jugadores con problemas de dinero aceptan una invitación rarísima para competir en juegos infantiles. Dentro les esperan un tentador premio y desafíos letales”. Son los dos tráileres oficiales los que enseñan de forma velada de qué trata el juego, de los que entresaco las siguientes frases en el primero: “Todos los que estáis aquí estáis viviendo al límite, con deudas que nos podéis saldar. Aquellos que no quieran participar, hacérnoslo saber ahora. El primer juego se llama luz roja, luz verde”, con imágenes de disparos desde el primer momento, con un mensaje desafiante: “Aquellos que ganen los seis juegos, tendrán como premio una gran suma de dinero, 456.000 millones de wones; tu sueño de infancia tiene reglas muy simples, convertido en pesadilla. El jugador que se niegue a jugar será eliminado”. En el segundo, la declaración de intenciones va subiendo de tono, hasta unos límites que se resumen perfectamente en una frase, “todo por el dinero”: “Los que estáis aquí participaréis en seis juegos diferentes durante seis días. Los que estáis aquí estáis viviendo al límite…, […] no se puede matar a alguien así…, os recuerdo que estamos aquí para daros una oportunidad” y ante la pregunta “¿a qué vamos a jugar?”, la voz responde que “nos han hecho jugar a un juego que jugábamos de niños, el siguiente a lo mejor también lo es, tienen reglas muy simples, esto es el infierno y no hay reglas, tenemos que matar a los demás si queremos salir de aquí con el dinero. Y estas manos están manchadas, si me traicionas te mataré, ¿de verdad vais a seguir con esta locura? ¡Y todo por el dinero! Y seamos sinceros, no quieren a un viejo ni a una mujer como compañeros”.
Con lo expuesto anteriormente la serie no oculta su hilo conductor, que cualquier persona puede leer em Wikipedia: “La serie narra la historia de 456 personas que deciden convertirse en jugadores de una serie de misteriosos y enfermizos juegos infantiles de supervivencia mortal para tener la oportunidad de ganar la cantidad máxima de 45 mil millones de wones. Cada persona que muere añade 100 millones de wones al premio, incitando el conflicto entre los jugadores. El juego final, también el que da título a la serie, es el juego del calamar. Es bastante físico y solo termina cuando se logra llegar a un ganador final. El juego se llama así ya que el área en que se juega tiene diferentes formas geométricas (círculo, cuadrado o triángulo) en el suelo, que, en su conjunto, parecen formar un calamar. Si un atacante logra atravesar al defensor y entrar en la cabeza del calamar, se proclama como ganador del juego”.
Hasta aquí creo que lo expuesto refleja bien de qué va esta serie, que la distribuidora oficial alardea de gran impacto mundial, con más de 142 millones de espectadores. El impacto es de tal calibre que Amazon anuncia ya para el próximo Halloween la mercadotecnia completa del juego, que veremos en algún lugar de nuestro barrio: disfraces, máscaras, guantes, monos rojos de los protagonistas, pasamontañas, cinturones tácticos militares, botas de seguridad, chaquetas y chándales con diversas numeraciones de los participantes en el juego, camisetas, zapatillas, pelucas, disfraz de niña del juego luz verde-luz roja y, finalmente, ¡las armas!: rifle y pistola. Además, nos tenemos que amarrar los cinturones éticos porque han anunciado que, probablemente, la serie la van a llevar a un videojuego. Desgraciadamente, éstos, los cinturones éticos, no se venderán en Amazon porque en el Gran Mercado del Mundo, la ética brilla por su ausencia.
Pienso mucho en nuestros hijos y nietos, nativos digitales, ante fenómenos como el narrado anteriormente, porque creo que tendrán más confianza en ellos mismos si participan en la creación del mundo en el que desean vivir, programando y viendo videovidas [sic] (perdón por el neologismo) más que videojuegos donde la violencia y el dinero sean su hilo conductor. Crear y no consumir irracionalmente, esa es la cuestión. Cada 6 de agosto recordamos lo que ocurrió hace 76 años en Hiroshima, donde la bomba atómica “Little boy” (muchachito) fue una metáfora al viento sobre el doble uso de las tecnologías. 140.000 muertos siguen pesando como una losa sobre la historia de hombres y mujeres que trabajan en las tecnologías de vanguardia para que la humanidad entera sepa que la inversión económica que se está haciendo en la actualidad sirve también para fabricar chips que se utilizan lo mismo para la consola Play Station que para los misiles Tomahawk, es decir, en el doble uso. Mientras que la Play Station permite que niños del mundo entero se entrenen a matar, gracias al chip paradójico, no inocente tampoco, ingenieros y militares de los cinco continentes siguen diseñando los misiles más mortíferos, con idéntico chip, en un juego tan peligroso como aquél en el que se forma la conciencia. Por ello deberíamos proteger el uso racional de las tecnologías y destruir los arsenales mortíferos que día a día, en cualquier rincón del planeta, pueden ofrecernos la imagen dibujada por Saramago en su obra “Ensayo sobre la ceguera”: permanecer ciegos, simbólicamente, a un mundo de caos y desorden que promociona juegos [o videojuegos y series] para matar y vivir” (1).
Creo que estamos viviendo en un mundo al revés, como tantas veces he expuesto ya en este cuaderno digital. No quiero hacerle el octubre a esta serie porque no me interesa nada. La tengo incluida en el grupo de cine o televisión que llamo “innecesario”, doloroso, casi cruel para el alma humana, que detesto, porque su mensaje, además, no es inocente, reproduciendo lo peor de lo peor del capitalismo feroz y activo, así como del precio, que no valor, que sigue teniendo el poderoso caballero don dinero y que en esta serie no tiene límite, porque como símbolo, cada persona que muere o matamos en ella, suma dinero al bote final. Impresentable. Eduardo Galeano, lo explicaba muy bien a través de un cuento, Alicia en el País de las Maravillas (2), de una forma más interesante que los cuentos infantiles en el juego del calamar, por ejemplo en la interpretación que se transmite en el de la niña de luz verde-luz roja: Hace ciento treinta años, después de visitar el país de las maravillas, Alicia se metió en un espejo para descubrir el mundo al revés. Si Alicia renaciera en nuestros días, no necesitaría atravesar ningún espejo: le bastaría con asomarse a la ventana. Al fin del milenio, el mundo al revés está a la vista: es el mundo tal cual es, con la izquierda a la derecha, el ombligo en la espalda y la cabeza en los pies.
(1) Véase en: http://www.joseantoniocobena.com/?p=9
(2) Galeano, Eduardo. Patas arriba. La escuela del mundo al revés, 2008. Madrid: Siglo XXI España.
CLÁUSULA ÉTICA DE DIVULGACIÓN: José Antonio Cobeña Fernández no trabaja en la actualidad para empresas u organizaciones religiosas, políticas, gubernamentales o no gubernamentales, que puedan beneficiarse de este artículo; no las asesora, no posee acciones ni recibe financiación o prebenda alguna de ellas. Tampoco declara otras vinculaciones relevantes aparte de su situación actual de persona jubilada.
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