Silampur: silencio cómplice

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Niño en un vertedero electrónico de Nueva Delhi (fotografía recuperada de http://www.elpais.com/archivo/pdf/20080119elpmed_1@28.pdf)

Desde que leí la semana pasada el artículo sobre nuestro vertedero electrónico, situado en Silampur, barrio musulmán al norte de Nueva Delhi, publicado en el suplemento mensual “Tierra” del diario El País (1), no he dejado de pensar en la metáfora viviente que simbolizaba la persona de Samir, un niño huérfano de 12 años que “fue adoptado por el dueño de un pequeño negocio ilegal de reciclado donde trabajaba su padre antes de morir. Ahora su casa y su trabajo están en ese pequeño taller: un oscuro cuartucho de pocos metros en donde se forman pequeñas montañas de estos desechos que son conocidos como basura electrónica y que es básicamente todo aquello que usa pilas o se conecta”.

Nuestro mal llamado primer mundo se beneficia de las grandes contradicciones de la humanidad, como es el caso que representa Samir y las casi 20.000 personas, fundamentalmente mujeres y niños, las famosas “bocas inútiles” de Simone de Bauvoir, que reciclan a diario los desechos electrónicos en un submundo ilegal plenamente consentido. Y esta noticia me ha sugerido adentrarme en esa realidad para amplificarla y denunciarla mediante este medio tan poderoso como es la Noosfera, la alfombra pensante del mundo digital.

Las cosas son, a veces, como no deben ser, para romper el molde de justificación fácil. En este caso, existen razones fundadas para que esta actividad ilegal no se produzca o que desaparezca a corto plazo ¿Cómo? Recurriendo al Estado de derecho mundial, que se vehiculiza a través de los grandes tratados de suscripción y adhesión libre, por ejemplo, en torno al Convenio de Basilea, entre otros, sobre el control de los movimientos transfronterizos de los desechos peligrosos y su eliminación, adoptado por la Conferencia de Plenipotenciarios del 22 de marzo 1989, que entró en vigor el 5 de mayo de 1992, para su ratificación, aceptación, confirmación formal o aprobación (2). En el caso de España, desde el año 1989 existe un compromiso formal con el contenido del Convenio, aunque consta que la firma de la ratificación es de 7 de febrero de 1994. Se sabe además, por todos los países participantes (excepto Estados Unidos, ¡como no!, entre otros tres), que la última enmienda prohíbe de forma expresa no solo la simple reducción, sino la exportación de residuos peligrosos desde países desarrollados a los menos desarrollados.

Pero la situación en India es escalofriante, así como otros países, básicamente en China y África: solo un 1% de los desechos electrónicos es tratado en plantas legales indias, exactamente tres. El resto se concentra en Silampur, además de otros enclaves de menor relevancia, tratando 300.000 toneladas de este tipo de desechos, de las cuales, la mitad, aproximadamente, proviene de América del Norte y Europa. De cada diez ordenadores que entran, teóricamente etiquetados “para los pobres”, solo uno funciona, lo que garantiza el ciclo perverso del desecho en nombre de los países ricos que utilizan la tecnología Kleenex: usar y tirar. Y Samir espera en la puerta de su cuarto que entren nueve ordenadores, casi a diario, garantizados, que otros niños ó jóvenes que viven en países poderosos ya nos lo utilizan porque han comprado el último gadget en la tienda de la esquina, que se ha encargado de advertirle “que no sea tonto” y corra a comprarlo, porque se agotan. Y con el sufrimiento del transporte farisaicamente etiquetado y de que una vez clasificados de forma malévola en Occidente, es muy fácil endosar los que no sirven al tercer mundo jánico (como es India), no la de Bangalore. El fraude está servido.

Por no hablar de los teléfonos móviles, donde al amparo del reciclaje “garantizado”, se sabe que son una auténtica bomba de relojería cuando hay que desguazarlos para su tratamiento ecológico: “Por ejemplo, un móvil puede tener de 500 a 1.000 componentes y muchos son metales pesados como plomo, mercurio, cadmio, fósforo o cromo, químicos peligrosos como los retardadores brominados o PVC”. Me ha llamado mucho la atención el caso de estos retardadores, porque ya se sabe científicamente que “la exposición prolongada a los tóxicos, incluidos en los retardantes brominados, contenidos en muchos aparatos para evitar fuegos, provoca problemas de memoria y dificultades de aprendizaje, así como problemas mentales y de hormonas, sobre todo en los niños y las mujeres embarazadas y los fetos, asegura Joshi [uno de los especialistas en riesgos laborales más reconocidos en India]. También el plomo agudiza aún más la anemia, que es de por sí un problema grave en India. El mercurio daña el cerebro y el sistema nervioso. Muchos otros materiales son cancerígenos o pueden afectar los huesos o riñones”.

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Ranking verde de electrónicos (recuperado de http://www.greenpeace.org/espana/campaigns/t-xicos/electr-nicos-alta-tecnolog-a/ranking-verde-de-electr-nicos, el 24 de enero de 2007)

De forma muy práctica, Greenpeace ha elaborado una lista negra ó verde, dependiendo del color del cristal ético con el que se mire, para orientar a la ciudadanía sobre el kilómetro “0” del ciclo de respeto medioambiental electrónico y, obviamente, de las personas, que recomiendo conocer y leer atentamente (3).

Samir se merece otro mundo digital mejor. Es posible que cuando tenga que revisar mi teléfono móvil por imperativo categórico de mi operadora, en su sempiterno programa de puntos, me acuerde de él y haga dos cosas: esperar a que finalice su vida útil para romper el ciclo perverso de usar y tirar, ó cuidar mucho la iniciativa de llevarlo a un punto verde de reciclado que garantice, posiblemente, la vida cerebral y emocional de esas mujeres y niños de Silampur que los esperan con el miedo metido en el cuerpo, más ó menos como a su monzón del verano.

Sevilla, 24/I/2008

(1) Rojas, A.G. (2007, 19 de enero). India: el vertedero electrónico del mundo. El país asiático absorbe la basura tecnológica de Occidente y la recicla ilegalmente. Miles de niños y mujeres trabajan en condiciones inhumanas para extraer los metales, expuestos a peligrosos residuos tóxicos, Suplemento “Tierra”, El País, 10s.
(2) http://www.basel.int/index.html; http://www.ban.org/country_status/country_status_chart.html
(3) http://www.greenpeace.org/espana/reports/ranking-verde-de-electr-nicos-3

Y la memoria se va…

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Ángel González (fotografía recuperada de http://www.bigbridge.org/eurosf/angelg.htm, el 13 de enero de 2008)

Existe un Alzheimer ideológico que me preocupa mucho en los últimos meses. La muerte reciente de Pepín Bello y Ángel González me ha llevado de la mano a recordar pequeños cuentos que residen en mi hipocampo personal e intransferible. No podemos conservar sus microhistorias, pero algo importante se muere en la vida de la penúltima España, cuando Pepín y Ángel se mueren. Y me queda el consuelo de repasar el ranking mundial de los cuentos más breves, de los que conozco bien los cuatro primeros puestos, porque ya solo busco relatos breves, creencias en muy pocas palabras:

1. “Yo”, de Áloe Azid (Autobiografía).

2. “Que bueno”, sin acentos ni signos ortográficos, de Luisa Valenzuela, aunque escondía una trama sorprendente en su título: (“El sabor de una medialuna a las nueve de la mañana en un viejo café de barrio donde a los 97 años Rodolfo Mondolfo todavía se reúne con sus amigos los miércoles por la tarde”).

(Aquí se sitúa por parte de algunos autores un microcuento ó microrelato de Hemingway: “Vendo zapatos de bebé, sin usar”).

3. “Cuando despertó, el dinosaurio todavía seguía allí”, Augusto Monterroso (“El dinosaurio”).

4. “The last man on Earth sat in a room. There was a knock on the door”. (El último hombre sobre la Tierra está sentado a solas en una habitación. Llaman a la puerta), de Frederick Brown.

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José Bello, Federico García Lorca, Juan Centeno y Louis Eaton Daniel, 1924. Archivo Jesús Bal y Gay. Archivo Residencia de Estudiantes (fotografía recuperada de http://www.residencia.csic.es/pres/galeria/pages/001.htm, el 13 de enero de 2008)

Y sentado a solas ante mi ordenador, han llamado los dos a la puerta de mi memoria. Que bueno. Todavía están aquí, en mi hipocampo (mi yo). Y no vendo nada, porque no sé hacerlo. Porque ya no están…

Sevilla, 13/1/2008

Navidad 2007

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El Vacie, asentamiento de chabolas en Sevilla, 8 de junio de 2007. Fotografía de J.M. Serrano, recuperada de http://fotografosabc.blogspot.com/2007/06/el-vacie-sevilla.html, el 23 de diciembre de 2007

Hace muchos años, cuando pertenecía a una Asociación muy querida, que se llamaba “Betania” (en hebreo, bet aniah עַנְיָה בֵּית, casa de los pobres), que atendía a familiares e hijos de personas enfermas e ingresadas en los hospitales, sin recursos, escribí una frase para incorporar a la felicitación de aquella Navidad. Hoy la recupero con el mismo valor y significado de entonces, cambiando el año, dedicada a todas las personas que se acercan a la “Isla desconocida”:

Navidad 2007: mira a tu alrededor y pregúntate muchas cosas. Nada más.

Sevilla, 24/XII/2007

160 caracteres para decir “te quiero”

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Blas de Otero (fotografía recuperada de http://www.acamfe.org/acamfe/autor/botero.htm, el 16 de diciembre de 2007)

Vivo con las palabras, en cualquiera de sus manifestaciones. Sé que solo nos queda la palabra: así lo escribió Blas de Otero. Con sus sentimientos y emociones.

Este mensaje contiene 160 caracteres, con espacios incluidos. Los que admite hoy un mensaje SMS. Con un coste medio de 0,15 euros, aproximadamente (no hay que confundir valor y precio), he escrito un texto que no ha sacrificado una sola letra en su composición. Un ejemplo de mensaje desarrollado, completo, al mismo coste. Pero, me lo temía. Un artículo de El País, publicado hoy, ‘Smshablantes’. La lengua abreviada de los mensajes de móvil, que cumplen 15 años, se convierte en el esperanto de los adolescentes (1), ya aparece también en la citada lengua como aviso para navegantes. Solo ha sido una prueba más.

Mis mensajes cortos son siempre completos, tal y como los construye mi cerebro, al que no le gustan las abreviaturas. Amor, una palabra que aparece en la primera frase del artículo, siempre la escribo con cuatro letras enlazadas, como una premonición: a-m-o-r, tal y como me lo enseñó Doña Antonia, mi querida profesora del Colegio del Sagrado Corazón de Jesús, en Madrid. Escribir “amr”, no es lo mismo. No he podido. No es lo mismo…

¡Ah!. Algo que he aprendido de esta filosofía del SMS, que una vez examinado me lo he quedado como algo bueno: ¡pásalo! (el mensaje, así, completo)…

Sevilla, 16/XII/2007

(1) Manetto, F. (2007, 16 de diciembre). ‘Smshablantes’. La lengua abreviada de los mensajes de móvil, que cumplen 15 años, se convierte en el esperanto de los adolescentes, El País, p. 72.

La tercera singladura ó la maravilla del día a día digital

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Extracto de la derrota y acaecimientos más notables del viaje de la nao Magallanes desde el Puerto de Acapulco a la Bahía de Manila con caudales y frutos del comercio de Filipinas en el año de 1808. AMN. Ms. 577 (recuperado de http://www.museonavalmadrid.com/archivo/expediciones_cientificas.asp, el 9 de diciembre de 2007)

Mañana, 10 de diciembre de 2007, cumplo dos años navegando en Internet con la ayuda de este cuaderno de derrota [sic], guardado en una bitácora (para ser exactos) americana virtual, por paradojas de la vida. Inicio, por tanto, la tercera singladura del día a día. Es verdad que este año ha sido crucial para descubrir islas desconocidas, habiendo entregado a la Noosfera un libro sobre inteligencia digital que preparé a lo largo de 2006 y que ya se lo han bajado algunos navegantes desconocidos, en honor al nombre reiterado de la isla recién descubierta (no me preocupa la cantidad de personas que lo hayan hecho, sino que a determinadas personas les haya parecido interesante para navegar en la inteligencia digital).

Aquí en Sevilla, cuando algo tarda mucho ó se demora más de la cuenta se dice que “está durando más que la obra de la catedral”. Es que se recuerda una fecha trascendental: el 10 de diciembre de 1606 finalizaron las obras de construcción de la misma, después de 203 años de trabajos continuados. El símil es muy interesante, porque no quiero perpetuar la escritura en este cuaderno al igual que lo hizo el celo catedralicio de la ciudadanía de Sevilla, la de toda la vida, pero sí me sobrecoge pensar que su finalización justificó de forma sobrada una simbología de creencia que solo se ha valorado porque la obra solo tuvo interés cuando fue hacia adelante, día a día, como esta aventura a la que hoy te has acercado.

He vuelto a abrir el cuaderno de derrota, sabiendo que el rumbo ó dirección me lleva siempre a alguna parte previamente analizada en cartas náuticas/neuronales desplegadas en la corteza cerebral. O no, porque la isla desconocida guarda en sí misma un secreto a voces: solo se la conoce cuando se sale al exterior de uno mismo: es necesario salir de la isla para ver la isla, que no nos vemos si no nos salimos de nosotros, Si no salimos de nosotros mismos, quieres decir, No es igual (José Saramago, El cuento de la isla desconocida).

Gracias.

Sevilla, 9/XII/2007

Inteligencia digital (III): cerebros adolescentes y videojuegos (segunda parte)

Cumplo el compromiso, respetando el viejo adagio: promesa hecha, promesa cumplida. Continúo en esta ocasión con el análisis de la relación de los cerebros adolescentes y los videojuegos. Quizá sea el aspecto que más me interesa profundizar en relación con la noticia que presidía la primera parte de este post. La primera pregunta no se hace esperar: ¿Qué es un cerebro adolescente? La primera respuesta es contundente: un proyecto vulnerable en evolución. Es así porque los avances científicos en neuroimagen permiten obtener información de los cambios que se producen en los cerebros adolescentes, en dos áreas transcendentales para la vida presente y posterior de una persona: la corteza prefrontal, de la que ya he hablado en numerosas ocasiones en post específicos de este cuaderno digital, y el sistema límbico que, igualmente, he analizado con profusión de datos en este espacio de la Noosfera.

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Imagen de actividad cerebral, obtenida mediante fMRI (resonancia magnética funcional), durante una sesión de utilización de videojuegos violentos, en la que se aprecia una activación en la corteza prefrontal, zona característica de la actividad cognitiva agresiva (Universidad de Michigan)

He leído recientemente un artículo interesantísimo sobre esta realidad en la revista Apuntes de Psicología, que lleva por título Desarrollo cerebral y asunción de riesgos durante la adolescencia (1), y en él se desarrolla un análisis muy objetivo de la adolescencia como etapa conflictiva, hecho incuestionable tratado por la investigación científica y sobre el que hay muchos puntos de consenso, por ejemplo, en el reconocimiento de que es una etapa en la que aumentan los problemas en tres áreas muy definidas: los conflictos con los padres, la inestabilidad emocional y, sobre todo, las conductas de riesgo.

Probablemente y para el estudio que nos ocupa hoy, estas dos últimas tienen un interés especial, aunque no quiero olvidar el claro objeto de mi deseo científico, es decir, la vinculación de estas dos situaciones con el estado del arte, personal e intransferible, en cada adolescente, de dos estructuras cerebrales en evolución: la corteza prefrontal y el sistema límbico. Es más, frente a las escuelas tradicionales en las que se defendía la supremacía de los sentimientos y emociones gracias a la neurotransmisión de hormonas, hoy se trabaja más a fondo sobre la evolución global de todo el cerebro en esta etapa de la vida, sobre la plasticidad del conjunto de estructuras cerebrales que van modelando la individualidad de cada cerebro humano, aunque con un papel estelar del citado sistema límbico por otras razones de arquitectura cerebral integrada que intentaré desvelar en este post.

Es una verdad científica incuestionable que a través de imágenes obtenidas por resonancia magnética nuclear funcional, es posible constatar el desarrollo o maduración tardía en la corteza prefrontal: “Estos estudios encuentran que en la zona prefrontal la sustancia gris aumenta hasta los 11 años en las chicas y los 12 años en los chicos, para disminuir después, lo que sin duda está reflejando el establecimiento de nuevas sinapsis en esa zona en la etapa inmediatamente anterior a la pubertad y su posterior recorte, en una secuencia que va desde la corteza occipital hasta la frontal (Gogtay et al., 2004) y que afecta principalmente a conexiones de tipo excitatorio (Spear, 2007b)” (2). Esta situación refuerza la teoría de que al ser esta estructura la última en llegar –valga la dura expresión- en la evolución humana, tiene que haber otra estructura, la llamaremos la otra, que tiene un protagonismo esencial en la adolescencia. Y esta es, el sistema límbico, porque es el resultado de la evolución humana a lo largo de millones de años, donde se han dado pasos muy contados en la evolución del cerebro.

Y la estructura última en llegar, la corteza cerebral, necesita aproximadamente veinte años, científicamente hablando, para consolidarse en el cerebro, dejando paso, permanentemente, a la que ha resultado ser la estructura reina de la evolución, la que gobierna desde la pre-concepción y hasta la muerte cerebral, la vida de las personas: el sistema límbico, es decir, el sistema que regula estructuras transcendentales para la vida, en el que destaco (es muy complejo) el papel que juegan en maravillosa sinfonía tres estructuras ya presentadas en este cuaderno digital: la amígdala, el hipocampo y el hipotálamo. Tres estructuras que, con perdón de la frase, campan a sus anchas durante la adolescencia, porque la corteza cerebral completa todavía no es capaz de “gobernar” la inteligencia adolescente por un solo problema: llegó la última en la evolución humana y tarda más en “completarse”, madurar. Por ello, es injusto decir que las adolescentes y los adolescentes son “inmaduros”, porque la inmadurez es una seña de identidad de los seres humanos en determinadas etapas de la vida y la etapa de la adolescencia es una de ellas, quizá no la principal (3), pero sí muy importante.

Es lo que los adultos deben saber en relación con la inteligencia digital relacionada con los videojuegos y las videoconsolas, en cualquier lugar que estén y en cualquier rol que desempeñen: fabricantes, dibujantes, promotores y vendedores natos de videojuegos. La industria del videojuego al fin. Los padres, las madres y los tutores. Las maestras y los maestros. Las profesoras y los profesores. Las amigas y los amigos. Todas y todos. Porque no hay recetas, ni prontuarios, ni guías de uso mágicas para controlar el uso de estas tecnologías, aunque sí actuaciones preventivas preparadas por profesionales (4). Porque hay videojuegos necesarios e innecesarios y porque la idoneidad de uso no la puede marcar solo una etiqueta aunque esté hecha con muy buena voluntad. Un videojuego debe ser una ayuda para el desarrollo de cada cerebro y no vale cualquier videojuego para cualquier cerebro adolescente, porque detrás de este cerebro individual (sabemos ya que no hay dos cerebros iguales) hay millones de años que justifican que tomemos muy en serio el cerebro de cada niña, de cada niño, de cada joven, porque sabemos científicamente que se está formando siempre en una dirección única: la inteligencia está al final de esta aventura humana en la historia de la humanidad, porque ha tenido que vencer antes batallas durísimas contra la violencia y las guerras, contra el hambre y la soledad para llegar hasta aquí. Ahí están las estructuras cerebrales para demostrárnoslo fehacientemente, a pesar de que la industria del videojuego sea cada vez más floreciente. Que me perdonen los dibujantes que participan en esta historia, la industria del videojuego y de las videoconsolas en general, porque ni Bambi (ayer) ni Mortal Kombat deben suplir las necesidades de unos cerebros que necesitan formarse en una realidad que el sistema límbico ha logrado demostrar cuando buscan cualquier arca perdida en la vida: más vale que dos personas caminen juntas porque una sola corre siempre el riesgo de perderse. Porque de lo contrario, sabemos científicamente que, por ejemplo, los videojuegos violentos activan una zona del cerebro, la corteza prefrontal, característica en la actividad cognitiva agresiva: “Los videojuegos violentos han sido acusados muy a menudo de potenciar reacciones, actos y comportamientos violentos. Hemos probado que existe esta relación a nivel neurobiológico” (5). No hay vuelta de hoja.

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El cerebro feliz. Las zonas señaladas en rojo, la corteza cingulada anterior y la amígdala, aparecen con activación importante en la fMRI.

Tampoco se debe hacer un juicio universal a todos los videojuegos, porque se faltaría a la verdad. También pueden ser beneficiosos. ¿Qué hacer, entonces? Informarse, asesorarse mediante profesionales de la educación, de la inteligencia, de la salud mental. Intentar conocer bien el cerebro de las adolescentes, de los adolescentes. Sobre todo, identificar bien sus necesidades, porque están en una fase preciosa de su vida, de expansión de sus neuronas. Huir de las campañas 3×2, como metáfora, de la compra compulsiva de los juegos de última generación, lo último, demostrar que “yo no soy tonta o tonto” porque no compro cualquier videojuego, por muy barato que lo pongan. Porque intento entregar a las adolescentes y a los adolescentes que están cerca de mi vida lo mejor que sé y tengo: la información responsable que me permite emitir juicios bien informados sobre una industria que no es inocente. Gana el cerebro, ganamos todas y todos.

Sevilla, 6/XII/2007

(1) Oliva Delgado, A. (2007). Desarrollo cerebral y asunción de riesgos en la adolescencia. Apuntes de Psicología, 25 (3), 239-254.
(2) Oliva Delgado, A. (2007). Ibídem, 243.
(3) Véase el capítulo dedicado a “Inteligencia digital, gestación y nacimiento” en mi libro (edición digital): Cobeña Fernández, J.A. (2007). Inteligencia digital. Introducción a la Noosfera digital , 157-160.
(4) Castellana Rosell, M, Sánchez Carbonell, X., Graner Jordana, C. y Beranuy Fargues, M. (2007). El adolescente ante las tecnologías de la información y comunicación: internet, móvil y videojuegos. Papeles del Psicólogo, 28 (3), 196-204.
(5) Weber, R., Ritterfeld, U. y Mathiak, K. (2006). Does Playing Violent Video Games Induce Aggression? Empirical Evidence of a Functional Magnetic Resonance Imaging Study. Media Psychology, 8 (1), 39-60.

Inteligencia digital (III): cerebros adolescentes y videojuegos (primera parte)

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En esta serie sobre inteligencia digital introduzco hoy una realidad social que pre-ocupa [así, con guión] a muchas familias españolas y andaluzas, por alusión territorial a mi origen, como más adelante verás, en la que voy a demostrar la naturaleza científica de la relación de la teoría de la inteligencia digital y la publicación de la sorprendente cara amable de la presencia de los videojuegos en el mundo de los adolescentes, habiéndome sugerido una reflexión donde se dan tres ingredientes básicos: la plasticidad del cerebro adolescente, femenino y masculino, el consumo de las videoconsolas y su aliado natural, los videojuegos, y la realidad social en España respecto del comercio y tráfico digital de estos objetos digitales.

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PEGI (Pan European Game Information): iconos que especifican el contenido que determina la clasificación del videojuego en la categoría de edad seleccionada

Hablo de cara amable porque la noticia ha sorprendido a la sociedad lectora de estas realidades sociales y a los consumidores de los videojuegos vinculados, por ejemplo, con la empresa Electronics Arts: “Frente a los estudios que apuestan por la teoría de que los videojuegos causan adicción y fomentan la violencia y la insana competitividad, la Universidad de Alcalá de Henares, con financiación de Electronics Arts -compañía líder en software para entretenimiento interactivo- ha editado la guía Aprendiendo con los videojuegos comerciales” (1). Resulta muy chocante la noticia por dos razones: la lectura comprensiva, positiva y casi alentadora sobre la realidad de los videojuegos en el mundo de las niñas y niños, y de jóvenes adolescentes, por una parte, y por otra, que el estudio se haya llevado a cabo con financiación privada de una de las presuntas causantes de todos los males digitales y protagonista indiscutible en la fantasía de sus pequeños mundos reales y virtuales, la empresa Electronics Arts. Y con el síndrome de Sorolla a cuestas, algo tendrá el pescado cuando es tan caro, he profundizado en esta realidad para clarificar científicamente la presunta confusión.

Además, mi único pronunciamiento al respecto, en los últimos años, se había centrado en una realidad incuestionable: el doble uso de las tecnologías, en concreto, de los chips: “El 6 de agosto de 2005 será un día más en la historia de la humanidad. Para los que recordemos lo que ocurrió hace sesenta años en Hiroshima, la bomba “Little boy” (muchachito) será una metáfora al viento sobre el doble uso de las tecnologías. 140.000 muertos siguen pesando como una losa sobre la historia de hombres y mujeres que trabajan en las tecnologías de vanguardia para que la humanidad entera sepa que la inversión económica que se está haciendo en la actualidad sirve también para fabricar chips que se utilizan lo mismo para la consola Play Station que para los misiles Tomahawk, es decir, en el doble uso”. Y lanzaba a los cuatro vientos casi un grito desesperado: “La reacción no se debe hacer esperar. Mientras que la Play Station permite que niños del mundo entero se entrenen a matar, gracias al chip paradójico, no inocente, ingenieros y militares de los cinco continentes siguen diseñando los misiles más mortíferos, con idéntico chip, en un juego tan peligroso como aquél en el que se forma la conciencia; (…) “deberíamos proteger el uso racional de las tecnologías y destruir los arsenales mortíferos que día a día, en cualquier rincón del planeta, pueden ofrecernos la imagen dibujada por Saramago en su obra “Ensayo sobre la ceguera”: permanecer ciegos, simbólicamente, a un mundo de caos y desorden que promociona juegos para matar y vivir” (2). Era una visión dura, pero la lectura del artículo citado anteriormente, en el que se destacaba la cara amable del uso racional de los videojuegos, me lleva a plantear un análisis en torno a la realidad expuesta.

En mi construcción paulatina de la Teoría de la Inteligencia Digital, he definido la misma, en una de sus cinco acepciones, la primera, como “destreza, habilidad y experiencia práctica de las cosas que se manejan y tratan, con la ayuda de los sistemas y tecnologías de la información y comunicación, nacida de haberse hecho muy capaz de ella”. Es decir, creo en la bondad intrínseca de las tecnologías de la información y comunicación como oportunidad de desarrollar habilidades cognitivas y conductuales en el cerebro humano, desarrollando una inteligencia específica. Por ello, era imprescindible desarrollar esta realidad digital e intentar alcanzar un punto de encuentro entre las dos visiones que existen en la actualidad al respecto: visión amable versus visión dura, teniendo como denominado común u n protagonista de excepción que siempre está allí: el cerebro.

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Fuente: INE, Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares. Año 2007

Como punto de partida, he recuperado los últimos datos sobre el consumo de estas tecnologías en España y su correlato obvio con el uso del ordenador e Internet, para aplicar el llamado principio de realidad de mercado y uso de las mismas, aunque los datos más relevantes los proporciona la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), a través de las conclusiones que se recogen a continuación, derivadas del Estudio que han llevado a cabo en relación con los Hábitos y Usos de los Videojuegos – Fase Ómnibus –, elaborado en junio de 2006:
• El número de jugadores de videojuegos apenas ha variado entre el 2004 y 2006, aunque ha alcanzado los 8,8 millones de jugadores en España (20% de la población).
• Este incremento, no obstante, ha sido más fuerte entre los jugadores de teléfono móvil (se considera jugador de teléfono móvil a aquél que juega con juegos descargados, no con lo que vienen incluidos en el dispositivo) que en otras plataformas, con una subida de 4 puntos, situándose en algo más de 3 millones de jugadores con el teléfono móvil (7% de la población).
• También se ha observado un crecimiento de los jugadores que juegan a más de una plataforma, especialmente de los que juegan con el ordenador o la consola, y además también juegan con el móvil.
• El videojuego continúa siendo una cuestión sobre todo masculina (apenas ha cambiado la distribución por género), especialmente la consola, mientras que el mayor equilibrio se encuentra entre los jugadores de móvil (con un 41% de jugadoras).
• La presencia de jugadores es más intensa entre los niños de 11 a 16 años: el 78% de estos niños son jugadores de videojuegos. No obstante, es importante la penetración de jugadores entre los 7 y los 34 años, por lo que se confirma este tramo como el más estratégico, de cara a la siguiente fase de investigación.
• A pesar de que hay un incremento importante de jugadores infantiles, el perfil del jugador no es tan juvenil: 4 de cada 10 jugadores tienen entre 20 y 34 años.
• Así mismo, la consola de videojuegos y el ordenador cada vez están más presentes en hogares de adultos sin niños.
• En 2006 se ha podido realizar un análisis de la presencia de jugadores por comunidad autónoma, de la que se destaca un mayor número de jugadores de Consola en Andalucía y Canarias, y de Móvil en Cataluña.

Esta realidad aflora en un mercado floreciente de los que aporto las siguientes cifras oficiales: la industria del videojuego en España facturó el año pasado 967 millones de euros, con un 12% de incremento sobre el ejercicio anterior. El videojuego lideró todo el sector audiovisual por delante del cine (636 millones), las películas de vídeo (442 millones) o los CD de música (372 millones). En 2006 se comercializaron 2,2 millones de videoconsolas -un 10% más que en 2005- que demandaron el 84,3% de todos los videojuegos vendidos, siendo el mercado del PC el que consumió el resto. España es el cuarto mercado más importante de Europa de videojuegos a pesar de que ocupe el decimoquinto lugar por desarrollos propios de este tipo de programas para el ocio (ADESE). Apenas el 0,1% de los casi 1.000 millones de euros obtenidos en ventas el pasado año provienen de creaciones españolas.

Por la importancia de este análisis y respetando la cultura de este cuaderno de bitácora, mejor de derrota, en argot marinero, nada más, finalizo aquí esta primera parte de la parte contratante, es decir, del contrato social/digital que tengo con las personas que integran la Noosfera y entre los que tú te encuentras, querido navegante, porque te recuerdo que hay estelas en la mar… para hacer camino al navegar. Mañana será otro post (día).

Sevilla, 1/XII/2007

(1) Morales, F. (2007, 28 de noviembre). La cara amable de los videojuegos. Un estudio afirma que eliminan barreras intergeneracionales e interculturales, El País, p. 64.
(2) Véase en: http://www.joseantoniocobena.com/?p=9

Fernando Fernán-Gómez: la muerte de un cómico

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Todavía recuerdo con emoción los planos finales de la película La lengua de las mariposas, donde Fernando interpretaba de forma magistral el papel de D. Gregorio, el maestro entrañable de Moncho (Pardal ó el niño gorrión, tan querido por su creador, Manuel Rivas, a quien tanto admiro), el niño asombrado por la forma en espiral de la lengua de las mariposas, maravillosos seres vivos que van siempre por el mundo volando con trajes de fiesta. Aquella cara con expresión entre admiración e inocencia ante lo que puede aparecer en la vida, aquella figura enroscada, sin tocarse, que el maestro republicano, dibujaba con tiza en la pizarra, todavía está alojada en mi memoria a largo plazo, con la suerte de que sé cómo localizarla y, si me apuran, hasta puedo discernir donde está alojada, quizá para siempre, en mi cerebro de secreto.

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Me gusta seguir recordando al actor que ya ha vuelto a la realidad de lo que somos, polvo somos y en polvo nos hemos de convertir, vanidad de vanidades todo vanidad, en esa interpretación de una parte de la profunda historia de España, al actor controvertido, amable para unos y muy desagradable para otros, aunque yo me permito decir que sabía algunas buenas intimidades de él, en mi adolescencia madrileña, porque conocí a una mujer que había estado cerca de él, vinculada a María Dolores Pradera.

Fernando era un cómico. En mi familia, perteneciente al discreto encanto de la burguesía del barrio de Salamanca y con la que viví en el Madrid de finales de los cincuenta -para que suene mejor, en el siglo pasado-, la palabra cómico levantaba sarpullidos, porque algunas viejas historias que nos emparentaban con una cómica, Carmen Cobeña, no eran bien vistas. No se hablaba normalmente de ella, de ellos, de los cómicos y, si en algún momento surgía la oportunidad por nuestras vinculaciones de amistad, por ejemplo, con los representantes en España de la compañía Mole- Richardson, responsables de la luminotecnia en las películas de la época, se pasaba página con la misma velocidad que Federico Martín Bahamontes bajaba el Galibier ó el Marqués de Portago conducía en la última recta del circuito donde se corrían las 24 horas de Le Mans.

Fernando ha abandonado ya sus viajes vitales a muchas partes, sabiendo de la dureza que suponía ser actor en la vida ordinaria, vivir o malvivir de ello, tragar quina en cualquier Régimen (él lo supo bien por la factura farisaica de todas y todos en relación con su participación en Botón de Ancla y Balarrasa) y superarlo todo con la dignidad que había aprehendido, así, para ser cómico, a pesar de las viejas historias que pesaban sobre ellos.

Estas palabras son un pequeño homenaje al maestro republicano, D. Gregorio, sobre todo al cómico que lo interpretó, que lo dibujó con tiza indeleble en mi memoria de hipocampo, y que simbolizaba una forma de entender el cine de compromiso, el buen cine, el cine de autor, el cine de la vida. Aunque me quedara en aquella sesión de tarde, con la ilusión de que hace tan solo unos días, los que defendemos las utopías y, por tanto, las ideologías, cabíamos en un taxi, ya ni siquiera de torero, es decir, sin trasportín, para los más antiguos del lugar. Pero ocasiones como éstas, las de las mariposas reinterpretadas por cómicos, nos permiten entrever que la utopía es posible, lo que hace que casi sin darse cuenta el cómico que se ha ido, en esta ocasión, nos haya vendido unos billetes hacia alguna parte, hacia la utopía de lo posible. Es lo que el Ché, tan querido para mí, decía siempre: seamos realistas, exijamos lo imposible…

Y, perdonen, llegamos al final. Yo no he querido callarme en esta muerte simbólica, como aquellos lugareños de la película particular que interpretó Fernando, el cómico, presa del terror de la indecencia, ante la cordada. Tengo prisa, porque se agotan los billetes de los autobuses de la utopía de la vida, que salen en esta ocasión de la estación de Andalucía.

Sevilla, 24/XI/2007

La educación del ciudadano: el álbum cívico (II)

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Fotograma de Cinema Paradiso

El 20 de Octubre adquirí el compromiso de traer a este salón virtual la segunda parte de la parte contratante de la educación del ciudadano, en el marco de la serie que a tal efecto he publicado en este cuaderno en once entregas. Respecto de este post decía al finalizar: “Impecable, en su contexto. Aleccionador, hoy, para los timoratos del Reino. Como pasaba al final de las películas de mi época, anuncio que próximamente, en este salón, publicaré el Índice del libro. No tiene desperdicio. Adelanto unas líneas del mismo, a modo de tráiler, como en aquellas épocas… ¡Acomódense bien en sus butacas, porque la palabra admiración ha sido sustituida por perplejidaaaddd!”. Al igual que aquella familia portuguesa, con sus motos voladoras, daba vueltas y vueltas en el cilindro metálico, vertical, sorprendiéndonos en nuestras almas de niñas y niños, ávidos de emociones como las que sentí el día que abrí por primera vez este precioso libro, La Educación del Ciudadano, lo vuelvo a leer una y otra vez, dando vueltas a mi forma de comprender la vida educada, para la ciudadanía, bajándome al mundo real y entregando a la Noosfera el Índice completo de este apasionante tráiler cívico.

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Utilizando una reproducción facsímil, comienzo por la primera página real del Índice, donde la familia, la escuela, la ciudad ó el pueblo y lo que debe el ciudadano a la Comunidad, es una forma de adentrarse en una forma de corresponsabilidad social que nos asombra quizá en la realidad actual.

La siguiente página aborda realidades cotidianas para el bienestar personal y comunitario: la salud, la solidaridad con los más débiles o disminuidos desde la dimensión persona física, psíquica y social, respectivamente. Y la vida espiritual, donde centra la preocupación de la Comunidad (con mayúscula) respecto de la instrucción y educación del ciudadano. Recoge un ejemplo que no deja indiferente en su lectura: la importancia de los Museos: “Además del sistema escolar, la Comunidad contribuye a educar al ciudadano por medio de sus Museos. Y siempre comentando lo que “cuesta” mantener esta estructura educativa. Deliciosas las frases dedicadas a los “maestros” en la Universidad, de los que se reciben “método de trabajo, un ejemplo de conducta y un contagio de entusiasmo científico”. Y se adentra en el análisis de la estructura de la gran Comunidad nacional, estableciendo diferencias sutiles entre Nación y Estado, que haría temblar a las Cámaras actuales si se hiciera en algún momento una operación rescate para quedarnos, evangélicamente hablando, con lo “bueno”. Cito textualmente: “Es tan fuerte el sentimiento de nacionalidad, que es imposible destruirlo por medios materiales, pues resiste a todas las pruebas y resurge muchas veces cuando parecía muerto para siempre. (…) En España mismo podemos leer en la prensa y en folletos cómo algunas regiones formulan claramente sus aspiraciones nacionalistas, habiendo sido ya tratada esta cuestión en el Parlamento”. Es que estamos hablando de un gran reto: conocer e identificarse con la gran Comunidad nacional [sic] y con sus aciertos y debilidades.

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Este salón se está poniendo interesante. Pasen y vean. La página tercera del Índice promete grandes sorpresas: hay que defender los intereses generales contra los apetitos individuales, como una función maestra del Estado español. Y camina en terrenos difíciles definiendo, por ejemplo, la política: arte de gobernar a los pueblos. Define a los políticos, hacer política, estableciendo la diferencia clara y contundente con hablar de política: “Hay individuos que pierden horas y horas sentados en las mesas de los cafés hablando de política, pero que se retraen y no votan llegando el periodo de elecciones, que es cuando el ciudadano puede con su voto influir directamente en la vida pública y hacer política”. Votar es un “sagrado deber cívico”.

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A partir de aquí y para finalizar, comienza el sacrosanto deber contemporáneo de los deberes del ciudadano, destacando la escala gradual de los compromisos al respecto de los niños, los jóvenes y los adultos como ciudadanos con deberes muy concretos. Se define, por ejemplo, “cómo llega un joven a ser un buen ciudadano, con frases tan esclarecedoras que pueden constituir el mejor fotograma final, The End (Fin), de esta película de papel de filigrana ética impresa: “El ciudadano ideal es aquél que vive sobre todo por la sociedad, es aquel que puesto ante el dilema de tener que elegir entre su interés particular y el interés colectivo, sacrifica su interés particular en aras de la Comunidad”. Sobran más palabras y reinterpretaciones. Cuando he finalizado, de nuevo, la lectura de este libro y de determinados pasajes del mismo, me he ido a mi “ambigú” particular al igual que hacía cuando asistía a la sesión continua del cine Tívoli, en Madrid, porque ya sabía que la mejor película de vida ciudadana es la que estaba por venir. Perdón: por poner, por echar. Por vivir. Apasionadamente, con los visos de aquella educación de los años cincuenta, diferente, como ciudadano bajito (sin la locura atribuida por Serrat a los niños de aquellas épocas…) por mis pocos años de existencia.

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Sevilla, 21/XI/2007

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La historia de las células huso (spindle) en el cerebro ó lo que debemos al cerebro de las ballenas jorobadas

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Ha saltado la noticia a los medios de comunicación: Japón reinicia la pesca de ballenas jorobadas tras 34 años de moratoria. No soy persona ávida de la última noticia de Greenpeace, pero ayer escuché atentamente la noticia acerca de la autorización japonesa para que barcos de su flota pesquera zarparan desde el puerto de Shimonoseki, en el sur de Japón, por la mañana, con órdenes de cazar hasta 50 de estos cetáceos que desde hace décadas se encuentran protegidos por la ley internacional. Junto con el desastre ecológico que provocan estas cacerías mortíferas, el posible exterminio de la especie puede tener consecuencias también irreparables para la investigación de unas células que se hallan en su cerebro y que se denominan células spindle por la forma de huso que tienen (especie de tubo alargado que se estrecha en sus extremos). También se denominan neuronas VENs, neuronas Von Economo, nombre que se les otorga por su descubridor, Constantin von Economo (1876-1931).

El interés de la investigación se centra en que estas neuronas podrían estar envueltas en procesos cognitivos, -aprender, recordar y reconocer-, dado que se ha comprobado fehacientemente que estas ballenas tienen sofisticadas habilidades comunicativas, capacidad de formar alianzas, de cooperar, de transmitir cultura, haciendo uso de determinadas aptitudes. Se sabe también que estas capacidades habrían evolucionado en los cetáceos hace unos 30 millones de años, dos veces antes que en hombres y simios. Son células que se encuentran en la corteza cerebral, sede la inteligencia humana elaborada. Así se publicó como noticia de gran alcance en noviembre de 2006, a través de la agencia Reuters, gracias a la publicación científica de los profesores Patrick R. Hof y Estel Van der Gucht, de la Escuela de Medicina Monte Sinaí, en Nueva York, sobre La estructura del córtex cerebral de la ballena jorobada (1). Por tanto, es probable que “algunas de estas capacidades estén relacionadas con la complejidad histológica comparativa en la organización del cerebro, tanto en los cetáceos como en los homínidos».

El cerebro de las ballenas jorobadas es muy valorado en laboratorios de neurociencias. Sus 9 kilos de peso, aproximadamente seis veces el tamaño medio del cerebro humano, permite lograr una disección completa y compleja para analizar la estructura de las neuronas spindle, cuyo papel trascendental ya traté en el post dedicado a las islas de Reil, recogiendo un texto de Sandra Blakeslee que no dejaba lugar a dudas sobre su importancia neuronal: “El lugar que sirve como la estación emocional para toda la información que llega desde los distintos circuitos dedicados a las emociones se encuentra al final de todos esos caminos neuronales en dos conjuntos celulares conocidos como ínsulas. Sin embargo, ha sido en la ínsula derecha frontal donde los científicos han encontrado más actividad emocional. Todas estas regiones están conectadas a través de las enormes células spindles [células directamente involucradas en la producción, organización y manipulación de los sentimientos, las emociones y el sentimiento de moral, ubicadas la mayor parte de ellas en la ínsula derecha frontal] y otros circuitos neuronales que se encargan de reproducir y de percatarse de todo tipo de sentimientos y emociones. Estas células y el área insular derecha controlan y ordenan las emociones, poseen un mapa sentimental de lo que ocurre en el cuerpo internamente y lo que pasa en el mundo externo. La enigmática región se activa cuando miramos al ser que amamos, cuando percibimos injusticias y decepción o cuando sentimos incertidumbre frente a ciertas recompensas. También cuando nos avergonzamos y, si se trata de una madre, cuando escucha a un bebé llorar. En esta área también encontramos otra región en donde se almacenan los recuerdos autobiográficos y donde hacemos conciencia de que somos una persona, un ser humano con nombre y pasado y que nos desplazamos en el espacio-tiempo que caracteriza el universo en que vivimos. La conciencia y la moral se alojan en estos lugares”.

Otra vertiente de sumo interés en la investigación de la función neuronal de las células spindle, se encuentra en estudios científicos sobre su relación con las demencias que causan la pérdida de inhibición en determinadas situaciones sociales. Se ha descubierto en ensayos científicos dirigidos por el profesor que las personas con demencia frontotemporal (FTD) incurren en un comportamiento inapropiado e impulsivo y algunas veces hasta llevan a cabo actos criminales como el hurto en tiendas. Se examinaron los cerebros de 7 pacientes fallecidos con FTD y los compararon con 7 controles que habían muerto de causas no relacionadas con el cerebro, al igual que 5 pacientes diagnosticados con enfermedad de Alzheimer, un tipo de demencia muy diferente que afecta fundamentalmente la memoria. Los investigadores encontraron que uno de las dos áreas del cerebro que contienen VENs, el córtex anterior cingulado, tenía un aspecto muy diferente en pacientes con FTD: había una reducción del 74% en el número de VENs en comparación con los controles. En contraste, los pacientes con Alzheimer tenían solamente una reducción pequeña y no significativa desde el punto de vista estadístico (2).

En la investigación que llevé a cabo en mi Tesis Doctoral sobre las inteligencias sociales, abordé la importancia de esta patología, de la que traigo a colación la siguiente aportación: “Por ser de especial interés para la presente investigación, es conveniente detenerse en el análisis pormenorizado de la inteligencia social expresada mediante las dos inteligencias propias de esta tipología: la intrapersonal y la interpersonal. Comenzamos por la primera: la inteligencia interpersonal. Los orígenes biológicos de esta inteligencia son fácilmente identificables por razones antropológicas y etológicas: Gardner cita la prolongada infancia de los primates, que nos lleva de la mano a la problemática de la separatidad (problemática estudiada con detenimiento por Bowlby, 1978b, con bebés humanos), que demuestra a todas luces que el desarrollo interpersonal corre desde ese momento un serio peligro. Por otra parte, el segundo factor peculiar de la especie humana, es la importancia que para los seres humanos tiene la interacción social. Todas las habilidades de interacción de nuestros antepasados requerían de la interacción, traducida en participación y cooperación, así como necesidad de cohesión, liderazgo, organización y solidaridad. La operación nuclear identificable es la capacidad para sentir distinciones entre los demás: en un primer estadio, los contrastes en los estados de ánimo, temperamentos, motivaciones e intenciones. En un estadio más avanzado, consistiría en leer las intenciones y deseos de los demás, aunque se hayan ocultado. La máxima expresión de esta habilidad social se da en los líderes religiosos y políticos, en los profesores y maestros, en los terapeutas, en los padres. La investigación cerebral apunta a que los lóbulos frontales desempeñan un papel muy importante en el conocimiento interpersonal. De acuerdo con Gardner, la enfermedad de Pick, una variedad de demencia presenil, implica una rápida pérdida de las habilidades sociales al estar dañados los lóbulos frontales (Holman, Chandak y Garada, 1995). Estos estudios recientes y el apoyo de tecnologías tan importantes y exactas como RNM, TAC y, sobre todo, PET, permitirán ir consolidando la base neurofisiológica de patologías invalidantes para las habilidades sociales por estar dañada la inteligencia social” (3).

La noticia de agencias finalizaba con una frase desgarradora: “Estas ballenas no tienen que morir”, afirmó Junichi Sato, portavoz de Greenpeace, el viernes pasado: “Las jorobadas son ballenas muy sensibles que viven en entornos muy cerrados, por lo que con sólo una muerte se podría provocar un enorme daño”. Entre otras razones porque a ellas debemos sentimientos nobles para investigar el legado que los seres humanos hemos recibido a través de evolución de las especies a lo largo de millones de años: sofisticadas habilidades comunicativas, capacidad de formar alianzas, de cooperar, de transmitir cultura, haciendo uso de determinadas aptitudes, que a los cazadores de hoy los debería dejar, cuando menos, atónitos.

Sevilla, 19/XI/2007

(1) Hof, P. R. y Van der Gucht, E. (2006). Structure of the cerebral cortex of the humpback whale, Megaptera novaeangliae (Cetacea, Mysticeti, Balaenopteridae). The Anatomical Record, Published Online: November 27, 2006. (DOI: 10.1002/ar.a.20407).

(2) Seeley, W. W, Carlin, D. A., Allman, J. M, Macedo, M. N., Bush, C, Miller, B. L. & Dearmond, S. J. (2006). Early frontotemporal dementia targets neurons unique to apes and humans. Annals of Neurology, 60 (6), 660-667.

(3) Cobeña Fernández, J.A. (2001). Las inteligencias sociales. Un modelo conceptual de las habilidades sociales desde el marco de la Psicología de la salud. Tesis Doctoral no publicada, Universidad de Sevilla, p. 49s.